Limbaj de Programare

Curs
8/10 (1 vot)
Conține 8 fișiere: pdf
Pagini : 64 în total
Cuvinte : 14049
Mărime: 277.88KB (arhivat)
Publicat de: Filomela Damian
Puncte necesare: 0

Extras din curs

Prin algoritm putem întelege o succesiune finita de operatii. Acesta presupune

executarea unor calcule într-o anumita ordine. Putem considera ca un algoritm este o

secventa finita de propozitii ale unui limbaj de descriere a algoritmilor. Fiecare propozitie a

limbajului precizeaza o anumita regula de calcul, asa cum se va observa atunci când vom

prezenta limbajul Pseudocod.

Algoritmii pe care îi descriem ar trebui sa fie cât mai generali ( sa rezolve o clasa de

probleme de acelasi tip), sa dea rezultate într-un anumit timp (finit, adica sa se termine

oricare ar fi datele de intrare) si, de asemenea, sa asigure unicitatea rezutatelor ori de câte

ori se dau aceleasi date de intrare. Aceste trei caracteristici generalitate, finitudine si

unicitate trebuie sa ne preocupe ori de câte ori scriem un algoritm, indiferent de forma

(scheme logice sau limbaj Pseudocod) în care este prezentat acesta.

Schema logica este un mijloc de descriere a algoritmilor prin reprezentare grafica.

Regulile de calcul ale algoritmului sunt descrise prin blocuri (figuri geometrice)

reprezentând operatiile (pasii) algoritmului, iar ordinea lor de aplicare (succesiunea

operatiilor) este indicata prin sageti. Fiecarui tip de operatie îi este consacrata o figura

geometrica (un bloc tip) în interiorul careia se va înscrie operatia din pasul respectiv.

Datele utilizate într-un algoritm pot fi variabile sau constante (îsi pot modifica valoarea sau

nu). În descrierea unui algoritm, intervin variabile care marcheaza atât datele cunoscute

initial, cât si rezultatele dorite, precum si alte rezultate intermediare necesare în rezolvarea

problemei.

Variabila defineste o marime care îsi poate schimba valoarea. Valorile pe care le

poate lua variabila apartin unei multimi D pe care o vom numi domeniul variabilei. Prin

variabila vom întelege tripletul (nume, domeniul D, valoare).

În continuare vor fi descrise blocurile ce descriu în schema logica o anumita operatie

(simbolurile acestora).

Figura 2.1. Simboluri folosite în cadrul algoritmilor.

Blocurile delimitatoare (Start si Stop) (figura 2.1.a si 2.1.b) vor marca începutul

respectiv sfârsitul unui algoritm dat printr-o schema logica. Descrierea unui algoritm prin

schema logica va începe cu un singur bloc Start si se va termina cu cel putin un bloc Stop

(nu poate exista decât un singur început dar pot exista mai multe posibilitati de terminare a

programului definit de algoritm).

Blocurile de intrare/iesire (Citest si Tipareste) (figura 2.1.c si 2.1.d) indica

introducerea unor Date de intrare respectiv extragerea unor Rezultate finale. Ele permit

precizarea datelor initiale cunoscute în problema si tiparirea rezultatelor cerute de

problema. Blocul Citeste initializeaza variabilele din lista de intrare cu valori

corespunzatoare, iar blocul Tipareste va preciza rezultatele obtinute (la executia pe

calculator cere afisarea pe ecran a valorilor expresiilor din lista de iesire).

Blocurile de atribuire (calcul) se utilizeaza în descrierea operatiilor de atribuire (:=).

Printr-o astfel de operatie, unei variabile var i se atribuie valoarea calculata a unei expresii

matematice expresie (figura 2.1.e).

Blocurile de decizie marcheaza punctele de ramificatie ale algoritmului în etapa de

decizie. Ramificarea poate fi dubla (blocul logic, figura 2.1.f) sau tripla (blocul aritmetic,

figura 2.1.g). Blocul de decizie logic indica ramura pe care se va continua executia

algoritmului în functie de îndeplinirea (ramura Da) sau neîndeplinirea (ramura Nu) unei

conditii. Conditia care se va înscrie în blocul de decizie logic va fi o expresie logica a carei

valoare poate fi una dintre valorile "adevarat" sau "fals". Blocul de decizie aritmetic va

hotarî ramura de continuare a algoritmului în functie de semnul valorii expresiei aritmetice

înscrise în acest bloc, care poate fi negativa, nula sau pozitiva.

Blocurile de conectare marcheaza întreruperile sagetilor de legatura dintre blocuri,

daca din diverse motive s-au efectuat astfel de întreruperi (figura 1.h).

Exemplul 1: Algoritmul de rezolvare al ecuatiei de gradul I:

Fig. 2.2. Algoritmul de rezolvare al ecuatiei de gradul I.

Preview document

Limbaj de Programare - Pagina 1
Limbaj de Programare - Pagina 2
Limbaj de Programare - Pagina 3
Limbaj de Programare - Pagina 4
Limbaj de Programare - Pagina 5
Limbaj de Programare - Pagina 6
Limbaj de Programare - Pagina 7
Limbaj de Programare - Pagina 8
Limbaj de Programare - Pagina 9
Limbaj de Programare - Pagina 10
Limbaj de Programare - Pagina 11
Limbaj de Programare - Pagina 12
Limbaj de Programare - Pagina 13
Limbaj de Programare - Pagina 14
Limbaj de Programare - Pagina 15
Limbaj de Programare - Pagina 16
Limbaj de Programare - Pagina 17
Limbaj de Programare - Pagina 18
Limbaj de Programare - Pagina 19
Limbaj de Programare - Pagina 20
Limbaj de Programare - Pagina 21
Limbaj de Programare - Pagina 22
Limbaj de Programare - Pagina 23
Limbaj de Programare - Pagina 24
Limbaj de Programare - Pagina 25
Limbaj de Programare - Pagina 26
Limbaj de Programare - Pagina 27
Limbaj de Programare - Pagina 28
Limbaj de Programare - Pagina 29
Limbaj de Programare - Pagina 30
Limbaj de Programare - Pagina 31
Limbaj de Programare - Pagina 32
Limbaj de Programare - Pagina 33
Limbaj de Programare - Pagina 34
Limbaj de Programare - Pagina 35
Limbaj de Programare - Pagina 36
Limbaj de Programare - Pagina 37
Limbaj de Programare - Pagina 38
Limbaj de Programare - Pagina 39
Limbaj de Programare - Pagina 40
Limbaj de Programare - Pagina 41
Limbaj de Programare - Pagina 42
Limbaj de Programare - Pagina 43
Limbaj de Programare - Pagina 44
Limbaj de Programare - Pagina 45
Limbaj de Programare - Pagina 46
Limbaj de Programare - Pagina 47
Limbaj de Programare - Pagina 48
Limbaj de Programare - Pagina 49
Limbaj de Programare - Pagina 50
Limbaj de Programare - Pagina 51
Limbaj de Programare - Pagina 52
Limbaj de Programare - Pagina 53
Limbaj de Programare - Pagina 54
Limbaj de Programare - Pagina 55
Limbaj de Programare - Pagina 56
Limbaj de Programare - Pagina 57
Limbaj de Programare - Pagina 58
Limbaj de Programare - Pagina 59
Limbaj de Programare - Pagina 60
Limbaj de Programare - Pagina 61
Limbaj de Programare - Pagina 62
Limbaj de Programare - Pagina 63
Limbaj de Programare - Pagina 64

Conținut arhivă zip

  • Limbaj de Programare
    • CURSUL 02 Algoritmi.pdf
    • CURSUL 03 Limbajul Pascal. Structura Programelor, Tipuri Simple de Date.pdf
    • CURSUL 04 Expresii, Functii Predefinite, Etichete, Constante, Tipuri, Vqariabile.pdf
    • CURSUL 05 Instructiunea de Atribuire, Compusa, Vida, IO, Conditionala.pdf
    • CURSUL 06 Structuri Repetitive in Pascal.pdf
    • CURSUL 07 Tipuri Structurate-Array, Set, String, Record.pdf
    • CURSUL 08 Subprograme-Procedure, Function, Parametrii, Vizibilitate.pdf
    • CURSUL 12 Lucrul cu fisiere.pdf

Alții au mai descărcat și

Manual Limbaj C

1. Generalitati asupra limbajului C 1.1. Introducere Limbajul C a fost creat la începutul anilor '70 de catre Brian W Kernigham si Dennis M...

Clase și Programare C++ Builder

1. Un tur rapid al C++Builder Pentru moment, nu vom acorda decât o privire rapidă mediului de dezvoltare C++Builder, urmând ca în lecţia a şasea...

Algoritmi - 1

Introducere Un algoritm este o metoda de rezolvare a unei probleme printr-un numar finit de pasi. Printr-un pas se întelege o operatie...

Inginerie Software

• Modele de proces software • Metode ale ingineriei software • Modelarea sistemelor software folosind UML • Metode de testare a sistemelor...

Algoritmi și Structuri de Date

1. ALGORITMI SI MODURI DE REPREZENTARE Prelucrarea datelor cu ajutorul calculatorului se realizeazã prin executia unor operatii simple...

Limbaje de Programare

PREZENTAREA GENERALĂ A MEDIULUI DE DEZVOLTARE Borlandc C++, produs al firmei Borland International, este un pachet de programe care oferă o...

Programare II - limbajul C

Cap 1 INTRODUCERE ÎN LIMBAJUL C 1.1 Scurt istoric 1.2 Forma unui program C 1.3 Compilarea unui program C 1.1 Scurt istoric Strămoşii...

Programare Logică și Funcțională

Limbajele de programare sunt împartite pe diferite niveluri în functie de gradul de interactiune cu suportul hardware: - Limbaje masina –...

Te-ar putea interesa și

Comanda unei Stații Automate de Spălat Autovehicule cu Automatul Programabil LG Glofa GM7

I. PARTEA TEORETICA 1. Automate programabile 1.1 Introducere Sistemele automate de control a proceselor sunt un conglomerat de dispozitive...

Validarea datelor de intrare și manipularea erorilor în programarea web

INTRODUCERE Într-o epocă modernă ca aceasta în care se poate rezolva totul cu ajutorul internetului printr-un simplu ”click” - o singură apăsare a...

Limbaje de Programare

Cap.I ARGUMENT Lucrarea de fata “Limbaje de programare” isi propune sa pregateasca cititorul in scopul insusirii si utilizarii unui limbaj de...

Medii de Programare

MODULUL 1. INTRODUCERE IN STUDIUL LIMBAJELOR DE PROGRAMARE 1.1 Notiuni generale privind limbajele de programare 1.2 Clasificarea limbajelor de...

Limbaje de Programare Utilizate în Inteligenta Artificială

INTRODUCERE Obiectul inteligenţei artificiale este obţinerea de artefacte care să se comporte inteligent, similar unui om. Câteva exemple...

Limbaje de programare - prezentare generală

Introducere Limbajul de programare este un limbaj artificial, folosit pentru a scrie o secventa de instructiuni care pot fi rulate de un computer....

Compilatoare

Grace Murray Hooper a fost o figură importantă în domeniul informaticii. Aceasta a fost un ofiţer în marina militară a Statelor Unite ale Americii...

Programarea Calculatoarelor și Limbaje de Programare

MODULUL 1. ALGORITMI 1.1. GENERALITATI Termenul de produs program desemneazã atât programul sursã propiu-zis cât ºi documentaþia necesarã pentru...

Ai nevoie de altceva?