Cuprins
- Capitolul I. Notiuni introductive
- 1.1. Conceptul de multimedia
- 1.2. Aplicatiile multimedia
- 1.2.1. Aplicatii în domeniul educatiei
- 1.2.2. Aplicatii în realizarea de prezentări si reclame
- 1.2.3. Sistemele informatice geografice (Geographical Information System)
- Capitolul II. Conditii hard si soft pentru multimedia
- 2.1. Conditii hard si soft pentru multimedia
- 2.2. Tehnologii si echipamente multimedia
- 2.2.1. Camera video
- 2.2.2. Dispozitive de scanare
- 2.2.3. Fotografierea magnetică
- 2.2.4. Dispozitive de numerizare a semnalului video analogic
- 2.2.5. Echipamente si suporti tehnici pentru stocarea elementelor de multimedia
- 2.2.6. Echipamente de afisaj
- Capitolul III. Resurse software
- 3.1. Prezentare generală
- 3.2. MCI (Media Control Interface)
- 3.3. Quick Time – suport pentru multimedia
- 3.4. Microsoft Video for Windows
- 3.5. API – Aplication Progam Interface
- 3.5.1. Interfete API speciale
- 3.5.2. Modul de functionare al interfetei API în mediul Windows
- 3.6. Extensii multimedia ale sistemelor de operare
- Capitolul IV. Sunetul computerizat si imaginea computerizată
- 4.1. Consideratii generale privind sunetul computerizat
- 4.2. Formate audio ale sunetului
- 4.3. Standardizări. Comprimarea fisierelor sunet
- 4.4. Imaginea computerizată
- 4.4.1. Imaginea bitmap (matriceală)
- 4.4.2. Imaginea vectorială
- 4.4.3. Compresia si decompresia imaginilor
- 4.4.4. Animatia
- Capitolul V. Limbaje de specialitate
- 5.1. Limbajul markup HTML
- 5.2. Limbaje script ale uneltelor authoring (soft-urilor pentru dezvoltare de prezentări multimedia)
- 5.3. Hypertext si hypermedia
- 5.4. Modalităti de regăsire si navigare
- 5.5. Limbaje vizuale pentru realizarea de productii multimedia
- Capitolul VI. Produsul Director si bazele de date multimedia
- 6.1. Produsul Director
- 6.2. Bazele de date multimedia
- 6.2.1. Utilizarea multimedia pentru realizarea bazelor de date
- 6.2.2. Software pentru bazele de date multimedia
- Capitolul VII. Dezvoltarea si furnizarea proiectelor multimedia
- Capitolul VIII. Realizarea prezentărilor de afaceri utilizând programul Microsoft Powerpoint
Extras din curs
Capitolul I. Notiuni introductive
Conceptele cheie:
Multimedia - reprezintă combinatia diferitelor tipuri de media livrate prin
intermediul unui sistem computerizat.
Grafica 3 D - vizualizarea unor locuri din diferite unghiuri de vedere, pentru a
crea o realitate virtuală.
Rezumat:
1.2. Conceptul de multimedia
Multimedia reprezintă combinatia diferitelor tipuri de media livrate prin
intermediul unui sistem computerizat. Prezentarea informatiei către utilizator, într-un
format multimedia, nu o face să fie mai bună sau mai potrivită pentru nevoile
utilizatorului, dar proiectantul de multimedia dispune de facilităti pentru a-i oferi mai
multe optiuni utilizatorului final.
Multimedia este considerată un salt tehnologic asemănător aparitiei televiziunii în
culori sau cinematografului sonor, un eveniment cotat ca având aceeasi importantă ca si
inventarea tiparului de către Gutenberg. Ea permite indivizilor accesul la cunaostere si
informare în mod rapid, interactiv.
Pentru a întelege această revolutie digitală, care a multiplicat canalele de
comunicare si a introdus interactivitatea, trebuiesc mentionate cel putin două mari
descoperiri ale anilor 1980 care au determinat-o. În primul rând transformarea semnalului
analog (sunet, voce, imagine, text) în semnal digital, înteles de către calculator. Ca
urmare a acestei transformări, volumul de date a crescut considerabil, făcând necesară
compresia informatiilor. Această operatie presupune o altă transformare a datelor si
marchează cea de a doua descoperire, care a conditionat aparitia multimedia.
Dezvoltarea multimediei a fost determinată si în acelasi timp determină aparitia
unei game foarte largi de tehnologii si periferice specifice. Din această perspectivă,
multimedia devine din ce în ce mai mult un serviciu pentru un public avid, de a descoperi
cât mai multă informatie, de diferite tipuri, prin intermediul televizorului sau monitorului,
a sintetizatorului muzical si în final, prin televiziunea interactivă, devenind ceea ce
obisnuim să denumim prin Home computers.
1.2. Aplicatiile multimedia
Aplicatiile multimedia au cunocut în ultima perioadă o dezvoltare fără precedent.
Începând cu prezentarea de produse, firme sau activităti, până la interfete multimedia
pentru aplicatii economice si de la baze de date sau enciclopedii, până la software de
instruire, multimedia a revolutionat modul de comunicare al informatiilor.
1.2.2. Aplicatii în domeniul educatiei
Aplicatiile multimedia în domeniul învătării asistate de calculator reflectă
schimbările din tehnologie. Ca urmare a rapidei deprecieri a informatiei, învătarea
continuă este o conditie a competitivitătii oricărei organizatii. „Computer based training”
a devenit în contextual actual o componentă majoră a sistemelor multimedia. Pentru a
întelege impactul acestui sistem de instruire trebuie cunoscut faptul că aportul
calculatorului este major, în procesul de căutarem regăsire si redare a informatie.
Produsele multimedia accesează direct sau prin ODBC (Object Data Base Conectivity)
baze de date complexe, poate integra aceste date în procesul dinamic al învătării, sau
poate initia căutari, în functie de subiectul care învată.
Cunostintele sunt deja structurate astfel încât permit regăsiri rapide, iar
conexiunile între acestea sunt implementate fizic sau latent, prin programe. Aceste
programe scriu un set de actiuni specifice fiecărei destinatii posibile, actiuni ce se
declansează atunci când conditiile din sursă sunt satisfăcute. Conexiunile de tip ancoră
din hypermedia, devin la îndemana oricui. O reoganizare dinamică, permanentă a
informatiei, care urmăreste evolutiile din mediu, asigură o învătare ancorată în cotidian,
într-un mod mai rapid, si mai eficient decât se realizează revizuirea unui manual tipărit.
În acelasi timp, libertatea navigatiei este foarte mare, sistemele hypermedia
permitând folsirea simultană a mai multor criterii de structurare si de navigare. La
parcurgerea unei cărti poate fi urmărit criteriul logicii domeniului, surprins prin
succesiunea capitolelor, sau ordinea alfabetică a conceptelor cheie. Cititorul trebuie să
comute pe o altă structură (căutare în indexul cărtii) în situatia clasică, în timp ce în cazul
unei cărti electronice, comutarea poate fi furnizată automat, printr-un sistem “hotword”.
Utilizatorul îsi poate alege singur traseul conform propriilor optiuni sau solicită
sistemului să îi propună un traseu corespunzător nivelului său de pregătire. Se poate astfel
vorbi de individualizarea învătării.
O altă caracteristică a acestor sisteme este faptul că asigură perceptia unui proces
în dinamica lui, fazele fiind însusite în succesiune logică, cu durată si sincronizările
specifice. Extrem de avantajos este si faptul că aceste sisteme noi de învătare utilizează
mecanisme de instruire deja verificate, evaluate si implementate, prin widget-uri.
Acestea alcătuiesc ceea ce, în cadrul produselor multimedia de creatie, este
desemnat prin modulul CBT (Computer Based Training), si anume:
· Instruirea prin corelarea cunostintelor, iplementata prin mecanisme drag &
drop, pentru a descoperi legăturile sau pentru a marca grafic, apartenenta unui concept la
o clasă;
· Generarea automată de chestionare de tip „matching quitz”;
· Mecanisme de căutare automată de index;
· Cuprins pe nivele selectabile de detaliere;
· Control pe tip limitat;
· Învătare prin încercări sau prin exemple – mecanise de tip show & try.
Toate acestea mecanisme apartin tehnologiei orientate pe obiect. Obiectele sunt
identificate generic (target, self, this) si sunt autocontinute; prin simpla lor copiere ele se
adaptează noului context. În acelasi timp aceste tehnologii prezintă un mare grad de
interactivitate, care este realizat prin stabilirea proprietătilor obiectelor de a fi sau nu
selectabile, de a avea sau nu caracteristici modificabile, oferind posibilitatea initierii sau
terminării fortate a unor actiuni în sistem.
Ele furnizează un sistem de abstractizare adecvat prezentării în tip real, cum ar fi
teleconferintele cu întrebări si răspunsuri în timp util, sistemele dispunând de functii de
sincronizare, de transfer în retelele de calculatoare. Ele oferă suport pentru învătământul
la distantă în vederea creării de centre specializate de instruire.
Sistemele multimedia pot fi utilizate practic ca si sisteme inteligente de instruire
care furnizează cunostinte dintr-un anumit domeniu de activitate, apelând la tehnici de
reprezentare si utilizare a cunostintelor, asigurând generarea explicatiilor si accesul la
regulile domeniului.
Mai mult, permit implementarea unor modele complexe de simulare, apropiinduse
de conceptul de întreprindere virtuală, caracterizată prin flexibilitate organizatională,
partajarea informatiilor, comandată la distantă. Modelele permit experimentarea
software-ului pentru managementul unei firme, contribuind la identificarea unor noi
modele de cooperare.
Preview document
Conținut arhivă zip
- Tehnici Multimedia.pdf