Grafuri Neorientate - Euleriene

Proiect
8/10 (1 vot)
Domeniu: Calculatoare
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 43 în total
Cuvinte : 7879
Mărime: 77.90KB (arhivat)
Publicat de: Cezar Sîrbu
Puncte necesare: 8
proiect informatica - grafuri neorientate - euleriene

Cuprins

  1. - Limbajul Turbo Pascal – Notiuni introductive ;
  2. - Elemente de teoria grafurilor ;
  3. - Scurt istoric al teoriei grafurilor ;
  4. - Grafuri neorientate – notiuni de baza ;
  5. - Un exemplu de graf ;
  6. - Notiunea de graf neorientat ;
  7. - Reprezentarea grafurilor neorientate;
  8. - Notiunea de graf partial si subgraf ;
  9. - Graf complet si graf bipartit ;
  10. - Notiunea de lant si ciclu ;
  11. - Grafuri euleriene ;
  12. - Programul dr_euler ;
  13. - Rezultate obtinute dupa rularea progrmului;
  14. - Bibliografie.

Extras din proiect

’’ Ideile, si daca sunt abstracte si daca nu,

ca sa le poti manui, trebuie sa le ai.

Calculatorul, ca sa-si faca treaba,

trebuie sa inteleaga ce trebuie sa faca ;

nu intelege decat ce spui pe limba lui :

o limba de programare.’’

GR.C. MOISIL

In general, limbajele sunt de doua tipuri :

-limbaje naturale

-limbaje artificiale

Limbajele naturale s-au constituit spontan de-a lungul timpului, in procesul conlucrarii membrilor societatii. Studiul unor astfel de limbaje are in vedere mecanismele mentale care permit transmitatorilor si receptorilor umani sa genereze si sa inteleaga o clasa potential, infinita de fraze, dupa ce au intalnit si au invatat doar un ansamblu finit si destul de redus din totalitatea frazelor posibile ale limbajului.

Limbajele artificiale au fost si sunt create in mod deliberat pentru comunicare intr-un domeniu particular de activitate. Ele sunt limbaje simbolice, deoarece utilizeaza simboluri pentru reprezentarea informatiei si reguli pentru obtinerea de combinatii inteligibile ale acestora.

Limbajul de programare face parte din categoria limbajelor artificiale, fiind utilizat in procesul de comunicare om-sistem de calcul. El reprezinta mijlocul prin care este realizata transmiterea programelor de prelucrare

( care sunt forme de reprezentare a algoritmilor, de rezolvare a problemelor in limbajul avut in vedere ) de la utilizator la calculatorul electronic. Privite din aceasta perspectiva toate creatiile si dezvoltarile din domeniul limbajelor de programare au avut si au ca scop esential realizarea cat mai naturala si mai eficienta a acestei comunicari.

Unul dintre cele mai importante aspecte calitative ale unui limbaj de programare este puterea sa expresiva. Aceasta are in vedere o tripla interactiune intre limbajul insusi, forma de gandire si domeniul de aplicatie avut in vedere. In cazul limbajelor naturale, efectul limbajului asupra gandirii este foarte greu de separat de efectul gandirii asupra limbajului. La limbajele artificiale situatia este alta .Mai intai, este de observat ca un limbaj de programare reprezinta, prin traditie, o entitate relativ statica care nu se modifica ori de cate ori un programator descopera un nou concept de programare ( in timp ce un limbaj natural se adapteaza practic instantaneu, prin introducerea unor cuvinte noi ). In al doilea rand, clasa de utilizatori ai limbajului de programare este mult mai larga decat clasa proiectantilor acestuia ( un programator are mai putina influenta asupra limbajului de programare pe care il utilizeaza, decat are un vorbitor asupra limbajului natural vorbit in colectivitatea in care traieste.)

Primele limbaje de programare au aparut practic simultan cu primele calculatoare. Calculatorul electronic are limbajul sau propriu numit limbaj masina ( constituit din totalitatea operatiilor pe care le poate efectua ). Initial, omul a comunicat cu sistemul de calcul in acest limbaj, din care cauza procesul de programare a fost dificil si accesibil doar unei categorii restranse de utilizatori ( celor care cunosteau limbajul calculatorului ).

Pentru micsorarea efortului uman ( cel mai costisitor in ultima instanta) si pentru cresterea flexibilitatii si accesibilitatii in comunicarea om-masina, au fost create limbaje de programare simbolice, de nivel inalt. Deoarece aceleasi informatii apar reprezentate diferit ( pentru om si respectiv, pentru masina ) este necesara trecerea de la forma de reprezentare proprie utilizatorului la forma codificata in limbajul masinii, singurul accesibil ei. Acest proces este cunoscut sub denumirea de translatare sau traducere, proces existent de altfel si in legatura cu limbajele naturale.

Aplicarea pe o scara tot mai larga a prelucrarii electronice a datelor nu ar fi fost de conceput fara existenta unor limbaje de programare. Acestea au facut posibila antrenarea de specialisti ( din domenii si de formatii variate) in activitatea de realizare de programe pentru sisteme de calcul, ceea ce, de fapt, a insemnat patrunderea treptata a utilizarii tehnicii de calcul in diferite domenii ale vietii economico-sociale. Programul de prelucrare devine astazi o unealta informationala, la fel de utila pentru societatea umana ca si produsul fizic. Asadar, informatia este privita ca resursa deosebit de importanta.

STRUCTURA PROGRAMELOR PENTRU LIMBAJUL

PASCAL

In general, limbajele de programare au forme standard pentru programele elaborate. In cazul limbajului Pascal, acestea sunt :

Program nume

Const

declaratii constante

Type

declaratii tipuri

Var

declaratii variabile

begin

program Pascal

end.

Partea de antet ( in cazul limbajului Pascal ) este optionala. In partea de declaratii a programelor, utilizatorul va putea sa-si defineasca, pe langa

Preview document

Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 1
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 2
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 3
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 4
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 5
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 6
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 7
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 8
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 9
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 10
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 11
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 12
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 13
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 14
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 15
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 16
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 17
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 18
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 19
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 20
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 21
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 22
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 23
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 24
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 25
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 26
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 27
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 28
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 29
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 30
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 31
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 32
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 33
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 34
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 35
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 36
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 37
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 38
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 39
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 40
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 41
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 42
Grafuri Neorientate - Euleriene - Pagina 43

Conținut arhivă zip

  • Grafuri Neorientate - Euleriene.doc

Alții au mai descărcat și

Elemente de Teoria Grafurilor

INTRODUCERE IN TEORIA GRAFURILOR Exista situatii când oameni ce lucreaza în diverse domenii ajung la reprezentarea unor cazuri concrete prin...

Grafuri Neorientate

GRAFURI NEORIENTATE NOTIUNI INTRODUCTIVE NOTIUNI DE BAZA DEFINITIE: Se numeste graf neorientat o pereche ordonata de multimi(X,U), X fiind o...

Arhitectura calculatoarelor - Intel vs AMD

Rezultatele din testul 3DS Max 7 SPECapc Test Testul alaturat consta in crearea modelelor 3D, modificarea si randarea scripturilor. Conform...

Sisteme de Prelucrare Grafică

Curs nr. 1 Evolutia graficii: Se pot distinge mai multe etape: - grafica simpla care sa fie printata; - modele sau obiecte care trebuiau...

Curs Practic HTML

Culoarea de fond O culoare poate fi precizata in doua moduri: Printr-un nume de culoare.Sunt disponibile cel putin 16 nume de culori: aqua,...

Structuri de Date și Algoritmi

Curs 1 Structuri de date Structurile de date erau definite în limbajul C drept organizarea datelor primare. În limbajul C++, acestea reprezinta o...

Structuri de Date - Liste

3. Structuri elementare de date Inainte de a elabora un algoritm, trebuie sa ne gandim la modul in care reprezentam datele. In acest capitol vom...

Te-ar putea interesa și

Grafuri Neorientate

Grafuri neorientate Definiţie. Se numeşte graf neorientat o pereche ordonată de mulţimi (X, U), X fiind o mulţime finită şi nevidă de elemente...

Grafuri Celebre

1. Introducere Numeroase situatii din viata cotidiana pot fi modelate cu ajutorul teoriei grafurilor. Teoria grafurilor este o importanta...

Proiect de lecție - clasa a XI-a - grafuri euleriene

Data: 04.11.2003 Clasa: a XI-a Profesor: VOINEA-AXINTE ALINA Disciplina:Informatica Unitatea de învatare: Grafuri euleriene Subiectul:...

Ai nevoie de altceva?