Utilizarea Programului Macromedia Flash MX in Informatica

Imagine preview
(7/10)

Acest referat descrie Utilizarea Programului Macromedia Flash MX in Informatica.
Mai jos poate fi vizualizat un extras din document (aprox. 2 pagini).

Arhiva contine 1 fisier doc de 6 pagini .

Profesor indrumator / Prezentat Profesorului: Carpov Olesea

Iti recomandam sa te uiti bine pe extras si pe imaginile oferite iar daca este ceea ce-ti trebuie pentru documentarea ta, il poti descarca. Ai nevoie de doar 2 puncte.

Domeniu: Calculatoare

Extras din document

Flash este o aplicaţie utilizată pentru dezvoltarea obiectelor - aplet de tip Flash disponibile în cadrul unor pagini WEB. Prin intermediul obiectelor Flash, veţi putea creşte dinamismul unei pagini precum şi facilita interacţiunea cu utilizatorul. Iniţial dezvoltată de Macromedia, aplicaţia Flash a fost preluată de către Adobe©.

Cuvântul „multimedia" provine de la cuvintele „mulţi" (mai multe) şi „media" (medii de transmitere şi prezentare a informaţiilor). Astăzi multimedia a devenit mai mult decât o necesitate şi o modă. Majoritatea computerelor asamblate conţin plăci de sunet şi CD-ROM-uri (sau DVD-uri), unele chiar accesorii mai complexe (acceleratoare grafice, tunere TV etc). Instalând aceste componente pe un calculator destul de performant veţi putea avea toate informaţiile în biroul dumneavoastră, de la simplele texte şi imagini, până la animaţii, sunete şi aplicaţii interactive.

Programul Macromedia Flash MX este un program în care noi putem construi desene animate şi multe alte lucruri. Orice scenă în Flash poate fi construită pe mai multe straturi. Fiecare strat, de exemplu, poate conţine mişcarea sau schimbarea unui obiect pe scenă. Astfel putem face un Flash, unde pe scenă vor fi câteva obiecte, cu dimensiuni diferite şi care pot fi mişcate în diferite părţi. Fiecare din aceste obiecte trebuie să aibă stratul lui. Crearea şi lucrul cu obiectele îl putem face numai pe stratul activ. Activ în orice clipă poate fi numai un strat.

Mi-am pus drept scop să mă opresc mai mult la cercetarea mişcării obiectelor şi desenelor. Orice obiect poate fi mişcat pe un sector de lucru, cu mărirea sau micşorarea dimensiunilor, cu schimbarea culorilor sau formelor pe baza a mai multor straturi.

Sunt cunoscute două metode pentru crearea mişcării:

1. Mişcarea „pas cu pas”, în care fiecare segment este creat de către utilizator;

2. Mişcarea automatică tweening care este împărţită în două moduri:

a) Mişcarea motion – tweening

b) Mişcarea schape – tweening.

Cu ajutorul mişcării motion – tweening cel mai bine se modifică coordonatele obiectelor pe un sector de lucru. Cu ajutorul mişcării schape – tweening de obicei se modifică forma obiectelor şi dimensiunile lor.

Mişcarea „pas cu pas” putem arăta în felul următor:

Mişcarea automatică este:

Mişcarea Motion – tweening se diferă de mişcarea schape – tweening prin culoarea. Mişcarea Motion – tweening se descrie prin săgeată de culoare violetă iar schape – tweening prin săgeată de culoare verde.

Linie punctată arată la probleme în Flash şi se descrie astfel:

Aparte un segment arată ca:

Segmentul gol se arată ca un mic cerc gol :

Dacă este necesar să modificăm proprietăţile obiectelor, atunci folosim mişcarea Motion – Tweening. În cazul animaţiei Motion – Tweening, Flash poate modifica automat poziţia obiectului, mărimea lui, culoarea şi, în acelaş timp, putem roti obiectele sau le impunem să apară sau să dispară instantaneu.

Fisiere in arhiva (1):

  • Utilizarea Programului Macromedia Flash MX in Informatica.doc