Programare orientată pe obiecte

Curs
8.5/10 (2 voturi)
Domeniu: Automatică
Conține 1 fișier: pdf
Pagini : 42 în total
Cuvinte : 8137
Mărime: 412.10KB (arhivat)
Publicat de: Alex Roșu
Puncte necesare: 0

Extras din curs

Parcurgerea in cascada (waterflow)

- Necesitatea reluarii complete in cazul unor defecte majore.

- Poate conduce la cresterea timpului de realizare

- Este un risc foarte mare.

Dezavantaje:

Pentru scaderea riscului s au gandit tot felul de alte combinatii pt parcurgerea etapelor de dezvoltare.

Analiza Proiectare

Testare Implementare

2. Parcurgerea in spirala

abordare pe versiuni

se parcurg intrun mod care le lasa incomplete

vor fi completate la o noua trecere

versiunile incomplete reprezinta bazele dezvoltarii

urmatorului nivel de parcurgere

o astfel de abordare scade riscul de a avea timp mare de

realizare (risc de piata)

pe parcurs se pot insusii tehnici noi

2. Parcurgerea incrementala (incremental)

modelul: RUP > Rational unified process(proces de realizare unficata) (folosind toolsetul Relational Rod)

Faze: Intiere(Inception) Elaborare Constructie Migrare

Fiecare faza poate contine mai multe iteratii(un numar oarecare)

Fiecare iteratie contine toate cele 4 etape prezentate mai sus

Iteratii:

definirea scopului proiectului

Faza de initiere

stabileste modul de abordare (obiect orientata sau component orientata)

se incearca limitarea(excluderea) zonelor de risc

Faza de elaborare

proiectarea detaliata si implementarea aplicatiei

Faza de constructie

accentul se pune pe trecerea de la produsul in stare de prototip la

inglobarea la utilizator. Accentul se pune pe testare

Faza de migratie

APOO Curs 1

20 martie 2007

20:57

APOO Curs Page 1

Analiza si proiectarea Obiect Orientata ca modalitate de sistematizare

a dezvoltarii software

permite dezvoltarea aplicatiilor ○ > colectii de clase si obiecte

○ obiectele colaboareaza intre ele > sunt instante ale claselor

○ clasele sunt membre ale unei ierarhii de clase (prin mostenire)

- Modelul obiect :

Caracteristici fundamentale:

i. Nu este proprie numai modelului obiect dar este obligatorie pt modelul obiect.

>fiecare clasa inglobeaza atributele cele mai relevante

ii. Prin abstractizare se definesc clasele >tipuri de date (tipuri abstracte)

1. Abstractizarea

1) Modulele trebuie sa fie "slab cuplate"

i. Abordarea prin care aplicatia se imparte in module

ii. In OO modulele contin clase si obiecte

iii. Nu este specifica OO dar (obligatorie) recomandabila

2. Modularitate

1) Clase de baza

2) Clase derivate

i. Proprietatea prin care se pot definii ierarhii de clase

Specializare pornind de la o clasa de baza si definind clase specializate >mostenesc

caractere generale din clasa de baza si au si propriul lor specific

1)

Generalizare pronind de la mai multe clase oarecum corelate(indrudite) se extrag

caracteristicile comune > se folosesc pt a definii o clasa de baza

2)

ii. Se poate face prin 2 procese:

3. Mostenirea

a) Multimea atributelor (date membre ale clasei)

b) Implementarea metodelor

1) Structura

2) Comportarea data de ceea ce se numeste interfata clasei >asigura legatura cu ext.

Multimea metodelor publice ale clasei prototipurile

i. Asigura ca o clasa sa fie impartita in 2 parti

ii. Permite reutilizarea codului

iii. Permite modificari independente in diferitele module

Preview document

Programare orientată pe obiecte - Pagina 1
Programare orientată pe obiecte - Pagina 2
Programare orientată pe obiecte - Pagina 3
Programare orientată pe obiecte - Pagina 4
Programare orientată pe obiecte - Pagina 5
Programare orientată pe obiecte - Pagina 6
Programare orientată pe obiecte - Pagina 7
Programare orientată pe obiecte - Pagina 8
Programare orientată pe obiecte - Pagina 9
Programare orientată pe obiecte - Pagina 10
Programare orientată pe obiecte - Pagina 11
Programare orientată pe obiecte - Pagina 12
Programare orientată pe obiecte - Pagina 13
Programare orientată pe obiecte - Pagina 14
Programare orientată pe obiecte - Pagina 15
Programare orientată pe obiecte - Pagina 16
Programare orientată pe obiecte - Pagina 17
Programare orientată pe obiecte - Pagina 18
Programare orientată pe obiecte - Pagina 19
Programare orientată pe obiecte - Pagina 20
Programare orientată pe obiecte - Pagina 21
Programare orientată pe obiecte - Pagina 22
Programare orientată pe obiecte - Pagina 23
Programare orientată pe obiecte - Pagina 24
Programare orientată pe obiecte - Pagina 25
Programare orientată pe obiecte - Pagina 26
Programare orientată pe obiecte - Pagina 27
Programare orientată pe obiecte - Pagina 28
Programare orientată pe obiecte - Pagina 29
Programare orientată pe obiecte - Pagina 30
Programare orientată pe obiecte - Pagina 31
Programare orientată pe obiecte - Pagina 32
Programare orientată pe obiecte - Pagina 33
Programare orientată pe obiecte - Pagina 34
Programare orientată pe obiecte - Pagina 35
Programare orientată pe obiecte - Pagina 36
Programare orientată pe obiecte - Pagina 37
Programare orientată pe obiecte - Pagina 38
Programare orientată pe obiecte - Pagina 39
Programare orientată pe obiecte - Pagina 40
Programare orientată pe obiecte - Pagina 41
Programare orientată pe obiecte - Pagina 42

Conținut arhivă zip

  • Programare Orientata pe Obiecte.pdf

Alții au mai descărcat și

Laboratoare cibernetică

1. Obiective urmarite : Cunoasterea fizica principala si intelegerea functionarii unui sistem de reglare automata. (SRA) 2. Parte experimentala...

Java

Java este o tehnologie inovatoare lansata de compania Sun Microsystems 1n 1995, care a avut un impact remarcabil asupra a1ntregii comunitatsi a...

Circuite Electrice

Circuitele sunt prezente in foarte multe domenii tehnice: in sistemul electroenergetic, in calculatoare, in sistemele de telecomunicatii, in...

Semnale și Sisteme

Laboratorul 2. Semnale si sisteme. 1 Convolutii In teoria semnalelor si a sistemelor convolutiile joaca un rol important deoarece definesc...

Cursuri Java

Cuvinte importante: - concepte fundamentale ale programarii orientate obiect in Java: incapsulare, mostenire, polimorfism; - crearea claselor de...

Subiect examen Ingineria sistemelor de programe

Modele de ciclu de viata al dezvoltarii software 1. Modelul in cascada In modelul waterfall exista 5 etape care se succed si nu se repeta: -...

Baze de Date - SQL

În acest capitol vor fi prezentate pe larg comanda de interogare a datelor SELECT, comenzile de manipulare a datelor INSERT, UPDATE, DELETE, precum...

Te-ar putea interesa și

Ilustrarea și simularea unor algoritmi legați de inteligența artificială folosind programarea orientată pe obiect în limbajul java

Introducere Am ales lucrarea intitulată „Ilustrarea și simularea unor algoritmi de inteligență artificială folosind programarea orientată pe...

Programare orientată pe obiect

Cunoasterea Firmei- Domeniu de activitate ELIT Romania, membru al grupului ELIT Group şi Rhiag, a fost înfiinţată în anul 1999. În decursul a...

Programare orientată pe obiecte - calculul impedanței la rezistoare și condensatoare

1.Noţiuni teoretice În realizarea proiectului sunt necesare includerea mai multor librării cum ar fi: process.h, iostream.h, string.h, conio.h şi...

Examen programarea orientată pe obiecte

1. Clase. O definitie “bruta” a clasei ar fi aceea ca este un concept extins al unui tip de date abstract : in loc sa contina numai informatii –...

Mecanisme de specificare și interacțiune a activităților concurente în programarea orientată pe obiecte

Mecanisme de specificare si interactiune a activitatilor concurente în POOC A. Mecanisme de specificare a concurentei Vom enumera si analiza în...

Programare orientată pe obiecte

Paradigma reprezintă un set de concepte, valori, ipoteze şi practici care constituie un mod de percepţie a realităţii comun pentru o anumită...

Programare orientată pe obiect C++

1. INTRODUCERE ÎN C++ Exista limbaje concepute strict pe baza conceptelor programării orientate pe obiecte (POO), de exemplu Simula sau Smalltalk....

Ai nevoie de altceva?