Programare Orientata pe Obiecte

Imagine preview
(8/10 din 2 voturi)

Acest curs prezinta Programare Orientata pe Obiecte.
Mai jos poate fi vizualizat un extras din document (aprox. 2 pagini).

Arhiva contine 1 fisier pdf de 42 de pagini .

Iti recomandam sa te uiti bine pe extras si pe imaginile oferite iar daca este ceea ce-ti trebuie pentru documentarea ta, il poti descarca.

Fratele cel mare te iubeste, acest download este gratuit. Yupyy!

Domeniu: Automatica

Extras din document

Parcurgerea in cascada (waterflow)

- Necesitatea reluarii complete in cazul unor defecte majore.

- Poate conduce la cresterea timpului de realizare

- Este un risc foarte mare.

Dezavantaje:

Pentru scaderea riscului s au gandit tot felul de alte combinatii pt parcurgerea etapelor de dezvoltare.

Analiza Proiectare

Testare Implementare

2. Parcurgerea in spirala

abordare pe versiuni

se parcurg intrun mod care le lasa incomplete

vor fi completate la o noua trecere

versiunile incomplete reprezinta bazele dezvoltarii

urmatorului nivel de parcurgere

o astfel de abordare scade riscul de a avea timp mare de

realizare (risc de piata)

pe parcurs se pot insusii tehnici noi

2. Parcurgerea incrementala (incremental)

modelul: RUP > Rational unified process(proces de realizare unficata) (folosind toolsetul Relational Rod)

Faze: Intiere(Inception) Elaborare Constructie Migrare

Fiecare faza poate contine mai multe iteratii(un numar oarecare)

Fiecare iteratie contine toate cele 4 etape prezentate mai sus

Iteratii:

definirea scopului proiectului

Faza de initiere

stabileste modul de abordare (obiect orientata sau component orientata)

se incearca limitarea(excluderea) zonelor de risc

Faza de elaborare

proiectarea detaliata si implementarea aplicatiei

Faza de constructie

accentul se pune pe trecerea de la produsul in stare de prototip la

inglobarea la utilizator. Accentul se pune pe testare

Faza de migratie

APOO Curs 1

20 martie 2007

20:57

APOO Curs Page 1

Analiza si proiectarea Obiect Orientata ca modalitate de sistematizare

a dezvoltarii software

permite dezvoltarea aplicatiilor ○ > colectii de clase si obiecte

○ obiectele colaboareaza intre ele > sunt instante ale claselor

○ clasele sunt membre ale unei ierarhii de clase (prin mostenire)

- Modelul obiect :

Caracteristici fundamentale:

i. Nu este proprie numai modelului obiect dar este obligatorie pt modelul obiect.

>fiecare clasa inglobeaza atributele cele mai relevante

ii. Prin abstractizare se definesc clasele >tipuri de date (tipuri abstracte)

1. Abstractizarea

1) Modulele trebuie sa fie "slab cuplate"

i. Abordarea prin care aplicatia se imparte in module

ii. In OO modulele contin clase si obiecte

iii. Nu este specifica OO dar (obligatorie) recomandabila

2. Modularitate

1) Clase de baza

2) Clase derivate

i. Proprietatea prin care se pot definii ierarhii de clase

Specializare pornind de la o clasa de baza si definind clase specializate >mostenesc

caractere generale din clasa de baza si au si propriul lor specific

1)

Generalizare pronind de la mai multe clase oarecum corelate(indrudite) se extrag

caracteristicile comune > se folosesc pt a definii o clasa de baza

2)

ii. Se poate face prin 2 procese:

3. Mostenirea

a) Multimea atributelor (date membre ale clasei)

b) Implementarea metodelor

1) Structura

2) Comportarea data de ceea ce se numeste interfata clasei >asigura legatura cu ext.

Multimea metodelor publice ale clasei prototipurile

i. Asigura ca o clasa sa fie impartita in 2 parti

ii. Permite reutilizarea codului

iii. Permite modificari independente in diferitele module

Fisiere in arhiva (1):

  • Programare Orientata pe Obiecte.pdf