Consideratii Generale privind Lexicul, Sintaxa si Semantica unui Limbaj de Programare

Curs
6/10 (1 vot)
Domeniu: Calculatoare
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 2 în total
Cuvinte : 705
Mărime: 7.94KB (arhivat)
Cost: Gratis
Curs 2

Extras din document

Cap2.Consideratii generale privind lexicul,sintaxa

si semantica unui limbaj de programare

Orice limbaj de programare are la baza un anumit alfabet care in majoritatea cazurilor este format din urmatorul set de caractere

1. literele alfabetului englez de la A la Z si cele majuscule

2. cifrele arabe de la 0-9

3. unele caractere speciale cum ar fi: . , ; = < > <> $ % + - ’ # / ( ) ….. cu mentiunea ca unele semne pot diferi de la un limbaj la altul.

Pentru codificarea seturilor de caractere se utilizeaza urmatoarele standarde

a) codul EBCDIC ,cod pe 8 biti,introdus de catre IBM

b) codul ASCII , cod pe 7 biti,modificarea a 128 caractere si anume 95 tiparibile si 33 netiparibile – emit caractere de control.Ulterior codul a fost extins pe 8 biti fiind disponibil 256 de caractere. Primele 128 sunt din setul standard,iar urmatoarele 128 sunt coduri de caracter tiparibile pentru caracterele unor alfabete internationale europene:francez,spaniol,roman.O parte din literele alfabetului grecesc,unele simboluri matematice,caractere speciale pentru desenat tabele.Ordonarea caracterelor alfabetului se face pe baza codurilor numerice corespunzatoare celor 8 biti.Pe baza caracterelor ce definesc alfabetul limbajului se alcatuiesc cuvinte care formeaza vocabularul limbajului ,iar cu ajutorul acestuia se constituie instructiunile acestea.Exista niste categorii de cuvinte speciale(cuvinte cheie)care au inteles explicit,intr-un context percizat(move),cuvintele rezervate, acestea nu pot fi folosite decat in scopul in care au fost definite, cuvintele definite de catre utilizator pot desemna: un nume de variabila,nume de fisier,nume de functii,nume de proceduri

Sintaxa unui limbaj de programare

Si in cazul limbajelor de programare succesiunile de cuvinte construite dupa anumite reguli formeaza propozitii,numite instructiuni.Sintaxa unui limbaj de programre reprezinta ansamblul de reguli prin care se determina daca o anumita instructiune este alcatuita corect sau nu.Sintaxa unui limbaj de programre poate fi descrisa in diverse moduri,unul dintre acestea fiind notatia BNF(Backus Nauv Form) a fost utilizata pentru prima data la deschiderea sintaxei limbajului ALGOL.

In cadrul BNF sunt folosite metasimboluri,simboluri terminale si simboluri neterminale.

Metasimboluri: < , > ,1/2 , ::= - se defineste astfel

Simboluri terminale sunt cuvinte cum ar fi : for , while , do , +

Simboluri neterminale sunt simboluri incadrate intre metasimboluri <…>

Ex: <identificator>::=<litera>1/2<identificator><cifra>1/2<identificator><litera>

<litera>::=a1/2b1/2c……..1/2z1/2A1/2……1/2Z

<cifra>::=01/211/22….1/29

Conform acestei definitie un indicator poate fi o singura litera sau o litera urmata de oricate litere si/sau cifre

Traducerea programelor(translatoare)

Translatorul este un program ce traduce un program sursa scris intr-un anumit limbaj de programare,intr-un program echivalent dintr-un alt limbaj,acest nou program numindu-se program destinatie.Translatoarele se clasifica astfel:

1. Compilatoare

Pentru aceste translatoare programul destinatiei se numeste program obiect sau cod obiect,fiind foarte apropiat de codul limbaj-masina

Preview document

Consideratii Generale privind Lexicul, Sintaxa si Semantica unui Limbaj de Programare - Pagina 1
Consideratii Generale privind Lexicul, Sintaxa si Semantica unui Limbaj de Programare - Pagina 2

Conținut arhivă zip

  • Consideratii Generale privind Lexicul, Sintaxa si Semantica unui Limbaj de Programare.doc

Alții au mai descărcat și

Crearea unui Arhivator și a Unui Dezarhivator

Introducere „Un calculator, nu face ceea ce vrei tu sa faca, dar ceea ce îi spui sa faca” - Legea lui Murphy C/C++ sunt limbaje, si sunt...

Proiectarea Algoritmilor

1. INTRODUCERE ÎN PROIECTAREA ALGORITMILOR 1.1. Definiţii Un algoritm este o metodă de rezolvare pas cu pas a problemelor. O problemă este...

Algoritmi și Structuri de Date

Modulul 0. Alocare dinamica in limbajul C Capitolul 0. Pointeri si alocare dinamica. Tipul de date struct 0.1 Pointeri si alocare dinamica O...

Programare Orientata pe Obiect C++

1. INTRODUCERE ÎN C++ Exista limbaje concepute strict pe baza conceptelor programării orientate pe obiecte (POO), de exemplu Simula sau Smalltalk....

Medii de Programare Vizuala - Visual Basic

CURS 1 Microsoft Visual Basic reprezintă cel mai rapid şi mai uşor mod de a crea aplicaţii Windows. Indiferent dacă sunteţi un profesionist cu...

Programare HTML și XML

CAPITOLUL I NOTIUNI GENERALE [13, 28, 78, 77] 1.1 INTERNET Internet-ul, sau reteaua mondială de calculatotore, reprezintă un puternic instrument...

Sisteme Informatice si Gestiunea Bazelor de Date

Capitolul 1 Sisteme de gestiune a bazelor de date. Funcţii. Arhitectură. Tipuri de SGBD-uri Un sistem de gestiune a bazelor de date (SGBD)...

Elemente de Informatică Aplicată

CAPITOLUL 1. SISTEME INFORMAŢIONALE. SISTEME INFORMATICE. 1.1. Noţiunea de informatică Noţiunea de informatică a fost creată prin asocierea a...

Ai nevoie de altceva?