Programare

Curs
8/10 (1 vot)
Domeniu: Calculatoare
Conține 5 fișiere: doc
Pagini : 137 în total
Cuvinte : 75997
Mărime: 1.11MB (arhivat)
Publicat de: Sabina Vasiliu
Puncte necesare: 0
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Cojucari Andrei

Extras din curs

Capitolul 1

Această carte se adresează utilizatorilor experimentaţi ai limbajului de programare C care doresc să înveţe să scrie aplicaţii pentru sistemul de operare Windows 95. Experienţa în folosirea limbajului C este prima condiţie necesară pentru utilizarea acestei cărţi. A doua cerinţă este să aveţi instalat pe calculator mediul de dezvoltare Microsoft Visual C++ versiunea 4.0 pentru programarea pe 32 de biţi. În al treilea rând - dar nu ultimul - este important să cunoaşteţi sistemul de operare Windows 95 şi să înţelegeţi elementele fundamentale de proiectare a interfeţei acestuia. Aşa cum probabil ştiţi Windows 95 este cea mai recentă versiune a unui sistem de operare grafic prezentat pentru prima dată în noiembrie 1985 pentru calculatoarele IBM PC sau compatibile cu acestea. Din punctul de vedere al competiţiei pe piaţă, Windows 95 a eliminat practic orice concurent din ultimul deceniu şi a devenit standardul de facto pentru mediile de lucru ale calculatoarelor personale, în prezent, dacă scrieţi un program pentru calculatoarele compatibile PC, atunci scrieţi un program pentru Windows.

Consideraţi acest capitol prima dumneavoastră zi la şcoală. Chiar dacă unii profesori mai ciudaţi încep prin predarea celor mai dificile elemente ale unui curs, majoritatea preferă o introducere mai lejeră. Ca urmare, în acest capitol vom prezenta câteva informaţii istorice despre Windows, principiile pe care s-a bazat elaborarea acestei cărţi şi chiar (dacă îmi permiteţi) câteva lucruri despre mine însumi şi despre modul în care am ajuns să scriu cartea de faţă.

Totuşi, nu pot garanta că acest capitol nu vă va solicita vreun efort intelectual. Sunteţi programator, sunteţi inginer software şi, la fel ca în cazul altor ingineri, rolul dumneavoastră principal este acela de a face mai uşoară viaţa utilizatorilor - sarcină grea şi plină de provocări, dar deseori, din fericire, şi de satisfacţii. Dumneavoastră construiţi podurile şi drumurile care îi aduc pe oameni mai aproape de destinaţii şi de scopuri - iar aceste structuri trebuie să fie solide, fiabile şi eficiente.

PARTEA I ÎNCEPUTUL

PROVOCAREA PROGRAMATORULUI

În filmul Marele canion un tată îşi învaţă fiul de 15 ani să conducă maşina şi îi spune:„O curbă la stânga în Los Angeles este unul dintre cele mai dificile lucruri pe care trebuie să le înveţi în viaţă". Acelaşi lucru l-ar fi putut spune şi despre programarea sub Windows. Nu mă refer aici anume la tehnicile de programare sub Windows - acest subiect neplăcut va fi abordat abia începând din capitolul următor; mă gândesc mai mult la filozofia de proiectare a programelor, care uneori vă obligă să „vă daţi peste cap" ca să faceţi lucrurile mai uşoare pentru utilizatori. Acesta este un concept relativ nou.

În primele zile ale calculatoarelor, utilizatorii erau şi programatori. Primele programe lucrau cam în felul următor: înghiţeau nişte date, le măcinau puţin, apoi scuipau ceva pe hârtie. Utilizatorii naivi nici nu intrau în calcule. Chiar şi atunci când programele au devenit puţin mai interactive şi au permis folosirea unei linii de comandă pe un monitor video, utilizatorii erau nevoiţi să reţină o mulţime de comenzi şi de opţiuni criptice. Probabil adevărata revoluţie în proiectarea programelor pentru calculator au constituit-o primele procesoare de texte (WordStar, de exemplu) şi primele programe de calcul tabelar (VisiCalc) interactive, ce includeau forme primitive ale elementului fundamental de proiectare a interfeţelor moderne. Desigur, este vorba despre meniuri. Meniurile din aceste prime aplicaţii interactive nu erau prea bine implementate, dar ideea apăruse şi încet-încet a luat forme tot mai complexe. Privind retrospectiv, meniul pare acum un lucru elementar: un mijloc prin care utilizatorului îi sunt prezentate toate posibilităţile programului. Desigur, pe atunci, lipsa memoriei re-strângea posibilităţile programatorilor de a crea o interfaţă cu utilizatorul prea sofisticată. Programele neprietenoase sunt mai scurte şi mai uşor de scris; programele prietenoase cu utilizatorul sunt mari şi dificil de conceput.

Principiul NNEMBDOMG („Nimic Nu Este Mai Bun Decât O Masă Gratuită") este aplicabil şi aici, dar cineva trebuie să facă şi lucrurile grele. Ca programator, dumneavoastră aţi ales să fiţi acel „cineva". Din fericire, o mare parte din lucrurile grele au fost deja făcute de proiectanţii şi programatorii sistemului de operare Microsoft Windows 95. Aceşti eroi necunoscuţi au implementat o parte din codul necesar pentru crearea obiectelor care formează interfaţa modernă cu utilizatorul şi pentru afişarea rezultatelor programelor, folosind text formatat şi elemente grafice. Făcând aceste lucruri, ei au creat şi o interfaţă pentru programe de aplicaţii (API - application programming interface) care îi poate intimida la început pe programatorii care folosesc pentru prima dată mediul Windows. Nu este ceva specific sistemului de operare Windows - acest lucru este valabil pentru orice interfaţă grafică modernă.

Mai demult se spunea că unui programator îi trebuie aproximativ 6 luni ca să poată scrie un program sub Windows. (Eu glumesc uneori spunând că, folosind cartea mea, această perioadă ar putea fi redusă la 26 de săptămâni sau chiar la 180 de zile.) În ultimii ani Windows a devenit un sistem de operare foarte complex, dar în acelaşi timp au apărut şi instrumente de lucru care vă ajută în părţile mai grele, aşa că regula celor 6 luni probabil este încă aplicabilă. Vă spun aceste lucruri pentru că nu vreau să vă simţiţi incompetent dacă nu „prindeţi" totul de la început. Dacă nu sunteţi obişnuit cu programarea în medii grafice, Windows poate părea foarte ciudat. Cu timpul însă vă veţi obişnui.

REGULI DE BAZĂ

În această carte voi încerca să vă învăţ ceea ce eu numesc programare „clasică" sub Windows. În exemplele de programe din această carte folosesc „bătrânul" limbaj de programare C (nu C++) şi interfaţa brută pentru programele de aplicaţii (API), fără să apelez la funcţii de împachetare („wrappers") care maschează interfaţa API sub alte interfeţe mai simple. În ciuda avantajelor pe care Windows 95 le oferă faţă de versiunile anterioare ale sistemului de operare, majoritatea programelor din această carte nu sunt cu mult diferite de programele scrise pentru versiunea Microsoft Windows 1.0 acum 10 ani.

Dintr-un anumit punct de vedere, această carte prezintă un mod mai dificil de programare sub Windows - dar, în acelaşi timp, cel mai puternic şi cel mai flexibil. Nu puteţi să cereţi mai mult sistemului de operare Windows pe nici o altă cale. Mai mult, dacă învăţaţi programarea clasică sub Windows, folosind limbajul C şi interfaţa API brută, puteţi să înţelegeţi mai bine modul în care interacţionează aplicaţia dumneavoastră cu sistemul de operare, iar această informaţie se dovedeşte utilă în multe cazuri.

Deşi voi vorbi aici despre programarea clasică sub Windows, nu vă recomand să vă limitaţi la aceasta. În prezent aveţi la dispoziţie diferite opţiuni care pot face programarea sub Windows mai uşoară. O variantă populară este limbajul C++, folosit, în general, împreună cu biblioteci de clase precum Microsoft Foundation Classes (MFC) sau Borland Object Windows Library (OWL). Alte variante sunt Microsoft Visual Basic sau Borland Delphi. De asemenea, există produse de generare a codului care fac mai uşoară munca de programare. Puteţi chiar să creaţi aplicaţii Windows folosind limbaje script simple, precum limbajul ToolBox al firmei Asymetrix.

Nu vă pot spune care dintre aceste variante este cea mai bună; depinde de aplicaţia pe care o scrieţi şi de cât de mult vreţi să sacrificaţi izolându-vă de mediul în care lucraţi.

Preview document

Programare - Pagina 1
Programare - Pagina 2
Programare - Pagina 3
Programare - Pagina 4
Programare - Pagina 5
Programare - Pagina 6
Programare - Pagina 7
Programare - Pagina 8
Programare - Pagina 9
Programare - Pagina 10
Programare - Pagina 11
Programare - Pagina 12
Programare - Pagina 13
Programare - Pagina 14
Programare - Pagina 15
Programare - Pagina 16
Programare - Pagina 17
Programare - Pagina 18
Programare - Pagina 19
Programare - Pagina 20
Programare - Pagina 21
Programare - Pagina 22
Programare - Pagina 23
Programare - Pagina 24
Programare - Pagina 25
Programare - Pagina 26
Programare - Pagina 27
Programare - Pagina 28
Programare - Pagina 29
Programare - Pagina 30
Programare - Pagina 31
Programare - Pagina 32
Programare - Pagina 33
Programare - Pagina 34
Programare - Pagina 35
Programare - Pagina 36
Programare - Pagina 37
Programare - Pagina 38
Programare - Pagina 39
Programare - Pagina 40
Programare - Pagina 41
Programare - Pagina 42
Programare - Pagina 43
Programare - Pagina 44
Programare - Pagina 45
Programare - Pagina 46
Programare - Pagina 47
Programare - Pagina 48
Programare - Pagina 49
Programare - Pagina 50
Programare - Pagina 51
Programare - Pagina 52
Programare - Pagina 53
Programare - Pagina 54
Programare - Pagina 55
Programare - Pagina 56
Programare - Pagina 57
Programare - Pagina 58
Programare - Pagina 59
Programare - Pagina 60
Programare - Pagina 61
Programare - Pagina 62
Programare - Pagina 63
Programare - Pagina 64
Programare - Pagina 65
Programare - Pagina 66
Programare - Pagina 67
Programare - Pagina 68
Programare - Pagina 69
Programare - Pagina 70
Programare - Pagina 71
Programare - Pagina 72
Programare - Pagina 73
Programare - Pagina 74
Programare - Pagina 75
Programare - Pagina 76
Programare - Pagina 77
Programare - Pagina 78
Programare - Pagina 79
Programare - Pagina 80
Programare - Pagina 81
Programare - Pagina 82
Programare - Pagina 83
Programare - Pagina 84
Programare - Pagina 85
Programare - Pagina 86
Programare - Pagina 87
Programare - Pagina 88
Programare - Pagina 89
Programare - Pagina 90
Programare - Pagina 91
Programare - Pagina 92
Programare - Pagina 93
Programare - Pagina 94
Programare - Pagina 95
Programare - Pagina 96
Programare - Pagina 97
Programare - Pagina 98
Programare - Pagina 99
Programare - Pagina 100
Programare - Pagina 101
Programare - Pagina 102
Programare - Pagina 103
Programare - Pagina 104
Programare - Pagina 105
Programare - Pagina 106
Programare - Pagina 107
Programare - Pagina 108
Programare - Pagina 109
Programare - Pagina 110
Programare - Pagina 111
Programare - Pagina 112
Programare - Pagina 113
Programare - Pagina 114
Programare - Pagina 115
Programare - Pagina 116
Programare - Pagina 117
Programare - Pagina 118
Programare - Pagina 119
Programare - Pagina 120
Programare - Pagina 121
Programare - Pagina 122
Programare - Pagina 123
Programare - Pagina 124
Programare - Pagina 125
Programare - Pagina 126
Programare - Pagina 127
Programare - Pagina 128
Programare - Pagina 129
Programare - Pagina 130
Programare - Pagina 131
Programare - Pagina 132
Programare - Pagina 133
Programare - Pagina 134
Programare - Pagina 135
Programare - Pagina 136
Programare - Pagina 137

Conținut arhivă zip

  • Programare
    • cap4.doc
    • Capitolul 1.doc
    • Capitolul 3.doc
    • Capitolul 5.doc
    • Capitolul 6.doc

Alții au mai descărcat și

Conceptele Fundamentale ale Limbajelor de Programare

INTRODUCERE Obiectul disciplinei: limbajele de programare Obiective: · Studiul conceptelor fundamentale care stau la baza proiectării...

Utilizarea și Programarea Calculatoarelor

Introducere în programarea calculatoarelor - Circuitele electronice ale calculatoarelor sunt capabile sa efectueze un numar limitat de operaCii...

Programare orientată pe obiect C++

1. INTRODUCERE ÎN C++ Exista limbaje concepute strict pe baza conceptelor programării orientate pe obiecte (POO), de exemplu Simula sau Smalltalk....

Programele de Aplicație Microsoft Office

Capitolul 3 Programele de aplicaţie MICROSOFT OFFICE 3.1. Microsoft Office WORD Un calculator pe care rulează aplicaţia Word înlocuieşte cu...

Inițiere în Limbajul de Programare Delphi

1.1 INTRODUCERE „Clasele şi obiectele sunt noţiuni strâns legate una de alta. În particular fiecare obiect este un exemplu a unei careva clase,...

Programare pe componente

Obiectul cursului " Cerinte " Bibliografie MODULE 1. Componentele Visual Sudio si .net2003; arhitectura three-tier 2. Dezvoltarea aplicatiilor...

Capitolul 5 - Elemente de Programare - Realizarea Programelor - FoxPro

CAPITOLUL 5 ELEMENTE DE PROGRAMARE –REALIZAREA PROGRAMELOR 5.1. Introducere De-a lungul timpului, tehnicile şi metodele de programare a...

Limbaje de Programare

4. LIMBAJE DE PROGRAMARE 4.1. Scurta prezentare a limbajelor de programare Calculatorul “stie” sa execute un set de operatii simple, ca de...

Te-ar putea interesa și

Monitorizarea și Controlul Temperaturii într-o Casă Inteligentă Utilizând Mediul de Programare Grafică Labview

CAPITOLUL I CARACTERISTICILE GENERALE ALE UNEI LOCUINŢE INTELIGENTE 1.1. Prezentare generală. O întrebare care ne frământa din ce în ce mai des,...

Proiectare și verificarea unui sașiu spațial folosind programe soft dedicate

Memoriu justificativ Tema lucrării de diplomă este “Proiectarea şi verificarea unui şasiu spatial sudat utilizând pachete software dedicate”. Ea...

Dezvoltarea firmei prin intermediul programelor europene de finanțare

INTRODUCERE Tema aleasă de mine pentru prezenta lucrare de licență este ”Dezvoltarea firmei prin intermediul programelor europene de finanțare”....

Rolul programelor de consiliere în asigurarea parteneriatului școală-familie

Daca lumea devine din ce in ce mai complexa dar si mai problematica si contradictorie, educatia este chemata sa raspunda din ce in ce mai adecvat...

Ilustrarea și simularea unor algoritmi legați de inteligența artificială folosind programarea orientată pe obiect în limbajul java

Introducere Am ales lucrarea intitulată „Ilustrarea și simularea unor algoritmi de inteligență artificială folosind programarea orientată pe...

Fonduri și Programe ale Uniunii Europene

2.1. FONDURILE STRUCTURALE ALE UNIUNII EUROPENE Exista 4 tipuri de Fonduri Structurale prezentate pe site-ul Parlamentului European, fiecare...

Proiectarea și Realizarea Bazei de Date cu Ajutorul Programelor Mysql și Foxpro

INTRODUCERE Progresele realizate recent în domeniile tehnologiei de calculatoare, telecomunicaţii şi software, precum şi în alte domenii ale...

Fonduri și Programe ale Uniunii Europene

Cap 1.Fonduri ale Uniunii Europene 1.1.Fondurile structurale ale Uniunii Europene Fondurile Structurale si de coeziune reprezintă instrumente...

Ai nevoie de altceva?