Programare Java

Curs
6.7/10 (4 voturi)
Domeniu: Calculatoare
Conține 12 fișiere: pdf
Pagini : 94 în total
Cuvinte : 27661
Mărime: 1.73MB (arhivat)
Cost: Gratis
LUCRARI 1-12

Cuprins

Concepte fundamentale în programarea orientată pe obiecte 1

Primul program Java 2

De la sursă la execuţie 3

Temă 5

Extras din document

Un program dezvoltat cu ajutorul tehnologiei obiectuale are drept unitate de construcţie nu

subprogramul, ci obiectul. Un obiect înglobează date şi operaţii şi reprezintă o abstracţiune a

unei entităţi din lumea reală. Obiectele componente interacţionează, determinând transformarea

datelor de intrare în date de ieşire, adică rezolvarea problemei. Într-un program

dezvoltat în manieră obiectuală NU mai există date globale (sau, în orice caz, foarte puţine),

datele fiind repartizate şi înglobate în obiecte. Metoda obiectuală de dezvoltare respectă

principii ale ingineriei software precum:

— localizarea şi modularizarea: codul sursă corespunzător unui obiect poate fi scris şi

actualizat independent de alte obiecte;

— ascunderea informaţiei: un obiect are o interfaţă publică pe care celelalte obiecte o

pot utiliza pentru comunicare. Pe lângă interfaţa publică, un obiect poate

include date si operaţii private, „ascunse” faţă de alte obiecte, şi care pot fi

modificate oricând, fără a afecta restul obiectelor;

— reutilizarea codului: clasele de obiecte pot fi definite pe baza claselor existente,

preluând automat (prin moştenire) conţinutul acestora din urmă.

Concepte fundamentale în programarea orientată pe obiecte

Principalele concepte care stau la baza programării orientate pe obiecte sunt:

1) Abstractizarea este una dintre căile fundamentale prin care oamenii ajung să înţeleagă şi să

cuprindă complexitatea. Ea scoate în evidenţă toate detaliile semnificative pentru

perspectiva din care este analizat un obiect, suprimând sau estompând toate celelalte

caracteristici ale obiectului. În contextul programării orientate pe obiecte, toate

acestea se transpun astfel:

— obiectele şi nu algoritmii sunt blocurile logice fundamentale;

— fiecare obiect este o instanţă a unei clase. Clasa este o descriere a unei

mulţimi de obiecte caracterizate prin structură şi comportament

similare;

— clasele sunt legate între ele prin relaţii de moştenire.

2) Încapsularea este conceptul complementar abstractizării. Încapsularea este procesul de

compartimentare a elementelor care formează structura şi comportamentul unei

2

abstracţiuni; încapsularea serveşte la separarea interfeţei „contractuale” de implementarea

acesteia. Din definiţia de mai sus rezultă că un obiect este format din două

părţi distincte:

— interfaţa (protocolul);

— implementarea interfeţei.

Abstractizarea defineşte interfaţa obiectului, iar încapsularea defineşte reprezentarea

(structura) obiectului împreună cu implementarea interfeţei. Separarea interfeţei unui

obiect de reprezentarea lui permite modificarea reprezentării fără a afecta în vreun

fel pe nici unul dintre clienţi, deoarece aceştia depind de interfaţă şi nu de

reprezentarea obiectului-server.

3) Modularizarea constă în divizarea programului într-un număr de subunităţi care pot fi

compilate separat, dar care sunt cuplate (conectate) între ele. Gradul de cuplaj

trebuie să fie mic, pentru ca modificările aduse unui modul să afecteze cât mai

puţine module. Pe de altă parte, clasele care compun un modul trebuie să aibă

legături strânse între ele pentru a justifica gruparea (modul coeziv). Limbajele care

suportă conceptul de modul fac distincţia între:

— interfaţa modulului, formată din elementele (tipuri, variabile, funcţii etc.)

„vizibile” în celelalte module;

— implementarea sa, adică elemente vizibile doar în interiorul modulului respectiv.

4) Ierarhizarea reprezintă o ordonare a abstracţiunilor. Cele mai importante ierarhii în

paradigma obiectuală sunt:

— ierarhia de clase (relaţie de tip is a);

— ierarhia de obiecte (relaţie de tip part of).

Moştenirea defineşte o relaţie între clase în care o clasă foloseşte structuri şi

comportamente definite în una sau mai multe clase (după caz vorbim de moştenire

simplă sau multiplă). Semantic, moştenirea indică o relaţie de tip is a („este un/o”).

Ea implică o ierarhie de tip generalizare/specializare, în care clasa derivată

specializează structura şi comportamentul mai general al clasei din care a fost

derivată. Agregarea este relaţia între două obiecte în care unul dintre obiecte aparţine

celuilalt obiect. Semantic, agregarea indică o relaţie de tip part of („parte din”).

Primul program Java

class PrimulProgram{

public static void main(String[ ] arg) {

System.out.print(“Hello world!”);

Referindu-ne strict la structura acestui program, trebuie spus că programele Java sunt

constituite ca seturi de clase (în cazul nostru avem o singură clasă). Pentru descrierea unei

clase se foloseşte o construcţie sintactică de forma:

Preview document

Programare Java - Pagina 1
Programare Java - Pagina 2
Programare Java - Pagina 3
Programare Java - Pagina 4
Programare Java - Pagina 5
Programare Java - Pagina 6
Programare Java - Pagina 7
Programare Java - Pagina 8
Programare Java - Pagina 9
Programare Java - Pagina 10
Programare Java - Pagina 11
Programare Java - Pagina 12
Programare Java - Pagina 13
Programare Java - Pagina 14
Programare Java - Pagina 15
Programare Java - Pagina 16
Programare Java - Pagina 17
Programare Java - Pagina 18
Programare Java - Pagina 19
Programare Java - Pagina 20
Programare Java - Pagina 21
Programare Java - Pagina 22
Programare Java - Pagina 23
Programare Java - Pagina 24
Programare Java - Pagina 25
Programare Java - Pagina 26
Programare Java - Pagina 27
Programare Java - Pagina 28
Programare Java - Pagina 29
Programare Java - Pagina 30
Programare Java - Pagina 31
Programare Java - Pagina 32
Programare Java - Pagina 33
Programare Java - Pagina 34
Programare Java - Pagina 35
Programare Java - Pagina 36
Programare Java - Pagina 37
Programare Java - Pagina 38
Programare Java - Pagina 39
Programare Java - Pagina 40
Programare Java - Pagina 41
Programare Java - Pagina 42
Programare Java - Pagina 43
Programare Java - Pagina 44
Programare Java - Pagina 45
Programare Java - Pagina 46
Programare Java - Pagina 47
Programare Java - Pagina 48
Programare Java - Pagina 49
Programare Java - Pagina 50
Programare Java - Pagina 51
Programare Java - Pagina 52
Programare Java - Pagina 53
Programare Java - Pagina 54
Programare Java - Pagina 55
Programare Java - Pagina 56
Programare Java - Pagina 57
Programare Java - Pagina 58
Programare Java - Pagina 59
Programare Java - Pagina 60
Programare Java - Pagina 61
Programare Java - Pagina 62
Programare Java - Pagina 63
Programare Java - Pagina 64
Programare Java - Pagina 65
Programare Java - Pagina 66
Programare Java - Pagina 67
Programare Java - Pagina 68
Programare Java - Pagina 69
Programare Java - Pagina 70
Programare Java - Pagina 71
Programare Java - Pagina 72
Programare Java - Pagina 73
Programare Java - Pagina 74
Programare Java - Pagina 75
Programare Java - Pagina 76
Programare Java - Pagina 77
Programare Java - Pagina 78
Programare Java - Pagina 79
Programare Java - Pagina 80
Programare Java - Pagina 81
Programare Java - Pagina 82
Programare Java - Pagina 83
Programare Java - Pagina 84
Programare Java - Pagina 85
Programare Java - Pagina 86
Programare Java - Pagina 87
Programare Java - Pagina 88
Programare Java - Pagina 89
Programare Java - Pagina 90
Programare Java - Pagina 91
Programare Java - Pagina 92
Programare Java - Pagina 93
Programare Java - Pagina 94

Conținut arhivă zip

  • Programare Java
    • Lucrarea 1.pdf
    • Lucrarea 10.pdf
    • Lucrarea 11.pdf
    • Lucrarea 12.pdf
    • Lucrarea 2.pdf
    • Lucrarea 3.pdf
    • Lucrarea 4.pdf
    • Lucrarea 5.pdf
    • Lucrarea 6.pdf
    • Lucrarea 7.pdf
    • Lucrarea 8.pdf
    • Lucrarea 9.pdf

Alții au mai descărcat și

Medii de Programare Vizuala (JAVA) - Evidenta Autovehiculelor Inmatriculate

1. Enuntul temei: Sa se realizeze un proiect pentru evidenta autovehiculelor inmatriculate in circulatie. Pentru fiecare autoturism se considera...

Aspecte Privind Realizarea unei Evidente Electronice a Cartilor dintr-o Biblioteca

INTRODUCERE Activitatea umană desfăşurată în indiferent care domeniu presupune folosirea unei cantităţi mai mici sau mai mari de informaţie....

Baze de Date - Gestionarea Cartilor intr-o Biblioteca

1 Introducere Trebuie menţionat faptul că lucrarea de faţă îşi propune înainte de toate să identifice cele mai importante aspecte şi probleme ale...

Crearea unui website cu aplicații numerice utilizând platforma Java 2015

I. Introducere În zilele noastre, tehnologia s-a dezvoltat foarte mult odată cu dezvoltarea de aplicații în domeniile industriale și mai ales...

Gestionarea Activitatii Universitare

Clasa Curs Clasa defineste un obiect de tip curs universitar. Clasa contine campurile: denumire (String) – numele cursului; sala (String) –...

Sistem Informatic de Evaluare a Cunoștințelor pentru Admitere la Studii Superioare de Masterat

INTRODUCERE Problema evaluării educaționale este una dintre cele mai actuale și controversate probleme. Nu există sistem educațional sau act...

Structuri de Date în Limbajul Java

Motivaţia lucrării Structurile de date reprezintă modalitatea în care datele sunt dispuse în memoria calculatorului(sau păstrate pe disc)....

Fire de Execuție Java

INTRODUCERE Java este un limbaj de programare orientat-obiect, puternic tipizat, conceput de către James Gosling la Sun Microsystems (acum filială...

Ai nevoie de altceva?