Programare Orientata pe Obiecte

Curs
8.5/10 (2 voturi)
Domeniu: Calculatoare
Conține 9 fișiere: ppt
Pagini : 207 în total
Mărime: 998.43KB (arhivat)
Cost: Gratis

Extras din document

Paradigme de programare

Paradigme de programare = un set de concepte, modele si practici care descriu esenta programarii

Programare structurata (functionala) = un program este conceput pe baza unei secvente de functii, fara a avea o stare

Programare orientata obiect = programele sunt vazute ca fiind niste colectii de obiecte care interactioneaza unele cu altele

Programarea structurată

Programarea structurată - caracteristici:

se bazează pe descompunerea funcţională şi abordarea top-down (de sus în jos)

este focalizată aproape în întregime pe producerea de instrucţiuni (porţiuni de cod) necesare rezolvării unei anumite probleme; proiectarea structurilor de date nu reprezintă o prioritate în această abordare

funcţiile care manipulează aceleaşi structuri de date pot diferi ca şi convenţii de numire, listă de parametri, etc. făcînd dificilă utilizarea acestora iar codul astfel rezultat este greu de înţeles existînd de multe ori porţiuni semnificative de cod duplicat

codul rezultat este difícil de reutilizat în alte proiecte: datorită faptului că proiectarea începe pornind de la o problemă concretă dată, divizînd-o în părţi componente, tendinţa este aceea de a rezulta cod specific acelei probleme particulare

extinderea ulterioară a aplicaţiilor este dificilă

Programarea orientata pe obiecte

Programarea orientata pe obiecte =.> reprezinta o tehnica de programare alternativă la programarea structurată care se bazează pe conceptul modular de obiect. Un obiect este un fascicul de informaţie care modelează un concept de nivel înalt din domeniul problemei pe care o implementeză.

abordare bottom-up (de sus in jos)

programarea orientată pe obiecte, avînd la bază conceptul de obiect şi conceptele fundamentale de încapsulare, moştenire şi polimorfism, prezintă următoarele avantaje :

paradigma transmiterii de mesaje între obiecte, caracteristică programării orientate pe obiecte furnizează o sintaxă clară şi consistentă pentru manipularea obiectelor;

obiectele sunt prevăzute cu un set complet de funcţii necesare şi suficiente pentru manipularea acestora

încapsularea previne accesul neautorizat şi necontrolat asupra datelor

moştenirea permite definirea de noi structuri de date pe baza altora existente, reutilizînd codul existent (şi testat)

Obiecte

obiectul = reprezinta o componenta software care incorporeaza atit atribute cit si operatii (metode) care pot fi utilizate pentru manipularea obiectului (obiectelor)

paradigma schimbarii de mesaje intre obiecte furnizeaza o sintaxa consistenta pentru manipularea obiectelor => dezvoltare bazata pe responsabilitati (responsibility-guided development

obiectul = reflecta concetele domeniului in cod

reprezinta conceptele constructive de baza ale sistemelor software

un program consta dintr-o colectie de obiecte care interactioneaza unele cu altele

obiectele coopereaza pentru realizarea unei anumite functionalitati prin transmiterea de “mesaje” unele catre altele

sunt caracterizate de:

capabilitati (functionalitate): ce pot sa faca

proprietati: descriu starea obiectului

Clase

conceptul de clasa – class – este utilizat pentru a descrie un set de obiecte individuale la nivel abstract

clasa descrie proprietatile si capabilitatile comune a setului de obiecte

defineste un cadru (template) pentru crearea de instante

Clase si obiecte

clasele reprezintǎ elementele constructive de bazǎ ale programelor dezvoltate în tehnologie obiectualǎ.

obiectele cu care programul lucreaza sunt concepute pe baza claselor definite în cadrul acestuia.

obiectul reprezinta entitatea fundamentala in POO: un obiect inglobeaza o abstractizare; un obiect in POO incapsuleaza atit o stare cit si o functionalitate.

obiectele reprezinta entitatile de baza ale unei aplicatii orientate pe obiecte

programarea orientata pe obiecte poate fi văzuta ca o schimbare continua de mesaje intre obiecte.

obiectul, in sine, este vazut ca o masina abstracta capabila sa raspunda acestor mesaje: totalitatea mesajelor la care este capabil sa raspunda un obiect este data de multimea metodelor asociate obiectului respectiv.

clasa (class), serveste la descrierea, la nivel abstract, a comportarii obiectelor care fac parte din acea clasa. Obiectele sunt numite instantieri sau instanţe ale acelei clase.

Concepte fundamentale

Incapsularea = previne accesul neautorizat asupra datelor => ascunderea informatiei => mentenanta mai simpla

Mostenirea = permite definirea de noi structuri de date pe baza celor existente, prin adaugarea de noi caracteristici si facilitati => promoveaza reutilizarea codului

Polimorfismul = permite crearea de programe mult mai generale => promoveaza reutilizarea codului => utilizarea componentelor software in alte proiecte, cu impact semnificativ asupra costurilor si costurilor de dezvoltare ale aplicatiei

Conținut arhivă zip

  • folie_curs_POO_08_9_format97_2003.ppt
  • folie_POO_curs_01.ppt
  • folie_POO_curs_02.ppt
  • folie_POO_curs_03.ppt
  • folie_POO_curs_04.ppt
  • folie_POO_curs_05.ppt
  • folie_POO_curs_06.ppt
  • folie_POO_curs_07_format97_2003.ppt
  • folie_POO_curs_10_11_format_97_2003.ppt

Alții au mai descărcat și

Medii de Programare Vizuala (JAVA) - Evidenta Autovehiculelor Inmatriculate

1. Enuntul temei: Sa se realizeze un proiect pentru evidenta autovehiculelor inmatriculate in circulatie. Pentru fiecare autoturism se considera...

Baze de Date - Gestionarea Cartilor intr-o Biblioteca

1 Introducere Trebuie menţionat faptul că lucrarea de faţă îşi propune înainte de toate să identifice cele mai importante aspecte şi probleme ale...

Bazele Programarii pe Obiecte

Partea 1. Teorie I. Programarea pe Obiecte.Notiuni Generale I.1. Obiecte.Clase.Caracteristici. I.1.1. Introducere. Limbajele de programare,...

Tehnologia NET

CAPITOLUL 1 Aplicatii distribuite 1.1 Introducere In ultimii ani, programarea distribuita apare tot mai des ca solutie la problemele din...

Arhitectura Calculatoarelor - Configuratia Hardware a unui P.C. Compatibil I.B.M.

CAPITOLUL I CONFIGURATIA HARDWARE A UNUI P.C. COMPATIBIL I.B.M. Configuratia unui PC compatibil IBM Introducere Au trecut mai bine de doua...

Sistemul Dinamic de Rutare a Pachetelor

CAPITOLUL 1 PREZENTARE GENERALĂ Această secţiune prezintă o imagine de ansamblu asupra sistemului dinamic de rutare a pachetelor (DPRS) şi...

Examen Programarea Orientata pe Obiecte

1. Clase. O definitie “bruta” a clasei ar fi aceea ca este un concept extins al unui tip de date abstract : in loc sa contina numai informatii –...

Probleme Rezolvate Oracle

I. SISTEME DE GESTIUNE A BAZELOR DE DATE 1. Facultăţi Se dă următoarea structură de fişier: Denumire C,20 (Denumirea facultăţii) Localitate...

Ai nevoie de altceva?