Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java

Curs
7.7/10 (12 voturi)
Domeniu: Calculatoare
Conține 1 fișier: pdf
Pagini : 129 în total
Cuvinte : 36800
Mărime: 893.13KB (arhivat)
Cost: Gratis
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Bogdan Crenguta, Luca DAn Serbanati
Curs de Java, limbaj de programare, anul 2, fac Mate-Info, Constanta

Cuprins

1. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA ORIENTATA SPRE OBIECTE 3

OBIECTE 3

CLASE DE OBIECTE 6

2. RELATII DE ASOCIERE INTRE CLASE 9

CARACTERISTICILE ABORDARII ORIENTATE PE OBIECTE 14

3. RELAŢIA DE GENERALIZARE/SPECIALIZARE ÎNTRE CLASE 16

MOŞTENIREA ÎN JAVA 17

4. ARRAY-URI 23

INIŢIALIZAREA UNUI ARRAY 23

ARRAY-URI MULTIDIMENSIONALE 24

LUCRUL CU ARRAY-URI 25

ARRAY ÎN METODE 26

5. CLASE ABSTRACTE 28

6. INTERFETE 32

7. CLASE INTERNE 36

DEFINIREA CLASELOR INTERNE 36

CLASE INTERNE STATICE 38

CLASE INTERNE ŞI MOŞTENIREA 38

UTILIZAREA CLASELOR INTERNE ÎN APLICAŢII OO 39

8. INPUT/OUTPUT ÎN JAVA 42

9. GESTIUNEA EXCEPŢIILOR 55

10. COLECTII 62

STRUCTURI DE DATE DINAMICE 62

TIPOLOGII DE COLECŢII 62

COLECŢII ÎN JAVA 76

11. APPLET 91

12. INTERFETE GRAFICE 99

13. GESTIUNEA EVENIMENTELOR 105

13.1 MODELUL GESTIUNII EVENIMENTELOR ÎN PROIECTAREA COMPONENTELOR GRAFICE 105

13.2 EVENIMENTE SEMANTICE 107

13.3 EVENIMENTE DE NIVEL COBORÂT 113

13.4 CLASE ADAPTER ALE INTERFEŢELOR DE ASCULTARE 118

14. PROGRAMAREA INTERFETELOR GRAFICE CU SWING 122

FERESTRE INTERNE 124

FERESTRE INTERNE 125

CLASA JVIEWPORT 126

JSCROLLPANE 127

15. BIBLIOGRAFIE 129

Extras din document

1. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA ORIENTATA SPRE OBIECTE

OBIECTE

D. Un obiect este un un mod simplificat de a identifica într-un program un lucru, o entitate din

lumea reală sau imaginată.

Din punctul de vedere al paradigmei pe obiecte, un obiecte este o combinatie de:

- informatii de structura, descrise de o multime de atribute ale obiectului, si

- functionalitate descrisa de o multime de operatii ce actioneaza asupra atributelor obiectului si

eventual, asupra altor obiecte.

D. Un atribut este o abstractizare a unei proprietati a unui obiect din lumea reala. Un atribut se

caracterizeaza prin: nume, tip, valoare si eventual constrangeri. De exp, magazinul Tomis, ca orice

magazin se caraterizeaza prin urmatoarele proprietati: denumire, numele proprietarului, ora de

deschidere si ora de inchidere. In plus, am putea avea si un numar de identificare care sa diferentieze

unic magazinul Tomis de orice alt magazin.

D. Valorile curente ale tuturor atributelor unui obiect formeaza starea obiectului. De exemplu, starea

magazinului Tomis ar putea fi urmatoarea:

numar de identificare= 10

denumire= Tomis

numele proprietarului= Ionescu Pop

ora de deschidere= 10

ora de inchidere= 18

Atributele unui obiect sunt descrise in momentul analizei si proiectarii programului OO folosind

limbajul UML si apoi sunt implementate cu ajutorul variabilelor intr-un limbaj de programare (in

particular, Java):

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

- nrIdentificare: Integer = 10 {valoare unica

pentru fiecare obiect}

private int nrIdentificare;

- denumire: String private String denumire;

- numeProprietar: String private String numeProprietar;

- oraDeschidere: Integer = 9 private int oraDeschidere= 9;

- oraInchidere: Integer = 18 private int oraInchidere= 18;

D. O operatie este un algoritm privat al obiectului, adica se executa in mediul său si care opereaza

asupra valorilor atributelor sale sau ale altor obiecte pentru a furniza un serviciu unui alt obiect

numit client. Operatiile se deduc din responsabilitatile obiectului pe care trebuie sa le indeplineasca.

De exemplu, obiectul magazinul 10 trebuie sa furnizeze acces la ora de inchidere a magazinului,

adica sa furnizeze informatii de stare a obiectului, deoarece proprietarul magazinului vrea sa stie la

ce ora se inchide magazinul.

In plus, proprietarul magazinului (ca orice client al obiectului) poate sa modifice ora de inchidere a

magazinului, modificand astfel starea obiectului Magazin. Sau proprietarul ar vrea sa stie care este

intregul orar al magazinului.

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineOraInchidere(): Integer public int getOraInchidere(){

return oraInchidere;

}

+ modificaOraInchidere(nouaOra: Integer) public void setOraInchidere(int oraNoua){

oraInchidere=oraNoua;

}

4

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineOrar(): String public String getOrar(){

return oraDeschidere+”:00-”

+oraInchidere+”:00”;}

D. Implementarea unei operatii in limbajul Java se numeste metoda. O metoda se caracterizeaza prin

urmatoarele elemente:

- prototipul metodei = contine elementele de declarare a metodei

- semnatura metodei = combinatie intre numele metodei si tipul parametrilor in ordinea declararii

lor

- definitia metodei = corpul metodei ce contine instructiuni ce implementeaza algoritmul operatiei.

Elementele de structura si functionalitate ale unui obiect pot fi proiectate pentru a fi accesibile din

afara obiectului. Pana acum, orice client (inclusiv proprietarul) are acces la operatiile obiectului 10

deoarece operatiile respective sunt publice.

D. Totalitatea elementelor ce pot fi accesate din exteriorul obiectului formeaza interfata acestuia.

Rezulta ca starea unui obiect poate fi modificata numai prin intermediul interfetei lui.

Observatie. Desi obiectele se diferentiaza prin stare, aceasta din urma nu asigura identitatea

obiectelelor. Adica, puteam avea doua obiecte cu aceeasi stare, dar care sa fie diferite. In cazul

obiectului 10, identitatea acestuia este data de valoarea atributului numar de identificare. In acest

caz, spunem ca atributul (proprietatea) numar de identificare furnizeaza un criteriu de identitate

pentru obiectele de acelasi tip.

Principiul OO care sta la baza definirii interfetei unui obiect este cel al incapsularii informatiilor

(“information hiding”). Conform acestui principiu, trebuie sa ascundem in interiorul obiectului

(folosind modificatorul de acces private) toate elementele (atribute sau operatii) care nu sunt utile

altor obiecte (numite obiecte client: se afla in exteriorul obiectului si comunica cu el prin mesaje) si

sa lasam numai acele informatii in care clientii sunt interesati.

De exemplu, interfata obiectului 10 este formata din metodele publice fara sa dam acces direct la

variabilele instanta. In acest caz ele sunt variable private.

Un alt exemplu il constituie cazul in care proprietarul, ca orice client al obiectului 10, vrea sa stie

daca magazinul cu numarul de identificare 10 este deschis sau nu. Solutia este ca obiectul 10 sa aiba

o metoda publica care sa-i spuna proprietarului ca este deschis sau nu in functie de momentul

apelarii metodei esteDeschis():

Nivelul specificarii

(limbajul UML)

Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineRaspuns(): String public String getMesaj(){

if (esteDeschis()) return “Este deschis!”;

else return “Este inchis!”;

}

private boolean esteDeschis(){

Calendar c=Calendar.getInstance();

int oraCurenta=c.get(Calendar.HOUR_OF_DAY);

if (oraCurenta>=oraDeschidere &&

oraCurenta<=oraInchidere) return true;

return false;

}

CONCEPTE

Un obiect este o instanta (sau exemplificare) a unui concept.

Preview document

Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 1
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 2
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 3
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 4
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 5
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 6
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 7
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 8
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 9
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 10
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 11
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 12
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 13
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 14
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 15
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 16
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 17
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 18
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 19
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 20
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 21
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 22
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 23
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 24
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 25
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 26
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 27
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 28
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 29
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 30
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 31
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 32
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 33
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 34
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 35
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 36
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 37
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 38
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 39
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 40
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 41
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 42
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 43
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 44
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 45
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 46
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 47
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 48
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 49
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 50
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 51
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 52
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 53
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 54
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 55
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 56
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 57
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 58
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 59
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 60
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 61
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 62
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 63
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 64
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 65
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 66
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 67
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 68
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 69
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 70
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 71
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 72
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 73
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 74
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 75
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 76
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 77
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 78
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 79
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 80
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 81
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 82
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 83
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 84
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 85
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 86
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 87
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 88
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 89
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 90
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 91
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 92
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 93
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 94
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 95
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 96
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 97
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 98
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 99
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 100
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 101
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 102
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 103
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 104
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 105
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 106
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 107
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 108
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 109
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 110
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 111
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 112
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 113
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 114
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 115
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 116
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 117
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 118
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 119
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 120
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 121
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 122
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 123
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 124
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 125
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 126
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 127
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 128
Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java - Pagina 129

Conținut arhivă zip

  • Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java.pdf

Alții au mai descărcat și

Aplicatie Web de Raportare pentru Cuburi Olap

1. INTRODUCERE In secolul 21, secolul informatiilor si al afacerilor inteligente, organizatiile vor putea sa-si indeplineasca obiectivele, numai...

Elaborarea Paginei Web a Unei Interprinderi

INTRODUCERE În această lucrare sunt descrise uele dintre cele mai populare servicii ale Internet-ului World Wide Web (Pînza de Păiangen Mondială),...

Medii de Programare Vizuala (JAVA) - Evidenta Autovehiculelor Inmatriculate

1. Enuntul temei: Sa se realizeze un proiect pentru evidenta autovehiculelor inmatriculate in circulatie. Pentru fiecare autoturism se considera...

Retele de Calculatoare

Cap I Analiza sistemului existent si definirea cerintelor beneficiarului O retea de calculatoare reprezinta un mod de conectare a unor...

Aplicatie Android - Statii Transport

Descriera aplicație: maparea pe harta a stațiilor RATUC, a liniilor de transport și localizarea celei mai apropiate stații pentru o linie data...

Elaborarea unui Magazin Electronic

1 Problematica comerţului electronic Comerţul în Internet este vânzarea produselor şi serviciilor oricărui utilizator al Internet-ului. Se poate...

Proiect Java - Joc Carti - Macao

ENUNT: Folosind Java Swing, sa se proiecteze o aplicatie ce va simula un joc de carti (la alegere). Va fi disponibil un pachet de carti de joc,...

Ai nevoie de altceva?