Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java

Imagine preview
(7/10 din 10 voturi)

Acest curs prezinta Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java.
Mai jos poate fi vizualizat cuprinsul si un extras din document (aprox. 2 pagini).

Arhiva contine 1 fisier pdf de 129 de pagini .

Profesor: Bogdan Crenguta, Luca DAn Serbanati

Iti recomandam sa te uiti bine pe extras, cuprins si pe imaginile oferite iar daca este ceea ce-ti trebuie pentru documentarea ta, il poti descarca.

Fratele cel mare te iubeste, acest download este gratuit. Yupyy!

Domeniu: Calculatoare

Cuprins

1. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA ORIENTATA SPRE OBIECTE 3
OBIECTE 3
CLASE DE OBIECTE 6
2. RELATII DE ASOCIERE INTRE CLASE 9
CARACTERISTICILE ABORDARII ORIENTATE PE OBIECTE 14
3. RELAŢIA DE GENERALIZARE/SPECIALIZARE ÎNTRE CLASE 16
MOŞTENIREA ÎN JAVA 17
4. ARRAY-URI 23
INIŢIALIZAREA UNUI ARRAY 23
ARRAY-URI MULTIDIMENSIONALE 24
LUCRUL CU ARRAY-URI 25
ARRAY ÎN METODE 26
5. CLASE ABSTRACTE 28
6. INTERFETE 32
7. CLASE INTERNE 36
DEFINIREA CLASELOR INTERNE 36
CLASE INTERNE STATICE 38
CLASE INTERNE ŞI MOŞTENIREA 38
UTILIZAREA CLASELOR INTERNE ÎN APLICAŢII OO 39
8. INPUT/OUTPUT ÎN JAVA 42
9. GESTIUNEA EXCEPŢIILOR 55
10. COLECTII 62
STRUCTURI DE DATE DINAMICE 62
TIPOLOGII DE COLECŢII 62
COLECŢII ÎN JAVA 76
11. APPLET 91
12. INTERFETE GRAFICE 99
13. GESTIUNEA EVENIMENTELOR 105
13.1 MODELUL GESTIUNII EVENIMENTELOR ÎN PROIECTAREA COMPONENTELOR GRAFICE 105
13.2 EVENIMENTE SEMANTICE 107
13.3 EVENIMENTE DE NIVEL COBORÂT 113
13.4 CLASE ADAPTER ALE INTERFEŢELOR DE ASCULTARE 118
14. PROGRAMAREA INTERFETELOR GRAFICE CU SWING 122
FERESTRE INTERNE 124
FERESTRE INTERNE 125
CLASA JVIEWPORT 126
JSCROLLPANE 127
15. BIBLIOGRAFIE 129

Extras din document

1. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA ORIENTATA SPRE OBIECTE

OBIECTE

D. Un obiect este un un mod simplificat de a identifica într-un program un lucru, o entitate din

lumea reală sau imaginată.

Din punctul de vedere al paradigmei pe obiecte, un obiecte este o combinatie de:

- informatii de structura, descrise de o multime de atribute ale obiectului, si

- functionalitate descrisa de o multime de operatii ce actioneaza asupra atributelor obiectului si

eventual, asupra altor obiecte.

D. Un atribut este o abstractizare a unei proprietati a unui obiect din lumea reala. Un atribut se

caracterizeaza prin: nume, tip, valoare si eventual constrangeri. De exp, magazinul Tomis, ca orice

magazin se caraterizeaza prin urmatoarele proprietati: denumire, numele proprietarului, ora de

deschidere si ora de inchidere. In plus, am putea avea si un numar de identificare care sa diferentieze

unic magazinul Tomis de orice alt magazin.

D. Valorile curente ale tuturor atributelor unui obiect formeaza starea obiectului. De exemplu, starea

magazinului Tomis ar putea fi urmatoarea:

numar de identificare= 10

denumire= Tomis

numele proprietarului= Ionescu Pop

ora de deschidere= 10

ora de inchidere= 18

Atributele unui obiect sunt descrise in momentul analizei si proiectarii programului OO folosind

limbajul UML si apoi sunt implementate cu ajutorul variabilelor intr-un limbaj de programare (in

particular, Java):

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

- nrIdentificare: Integer = 10 {valoare unica

pentru fiecare obiect}

private int nrIdentificare;

- denumire: String private String denumire;

- numeProprietar: String private String numeProprietar;

- oraDeschidere: Integer = 9 private int oraDeschidere= 9;

- oraInchidere: Integer = 18 private int oraInchidere= 18;

D. O operatie este un algoritm privat al obiectului, adica se executa in mediul său si care opereaza

asupra valorilor atributelor sale sau ale altor obiecte pentru a furniza un serviciu unui alt obiect

numit client. Operatiile se deduc din responsabilitatile obiectului pe care trebuie sa le indeplineasca.

De exemplu, obiectul magazinul 10 trebuie sa furnizeze acces la ora de inchidere a magazinului,

adica sa furnizeze informatii de stare a obiectului, deoarece proprietarul magazinului vrea sa stie la

ce ora se inchide magazinul.

In plus, proprietarul magazinului (ca orice client al obiectului) poate sa modifice ora de inchidere a

magazinului, modificand astfel starea obiectului Magazin. Sau proprietarul ar vrea sa stie care este

intregul orar al magazinului.

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineOraInchidere(): Integer public int getOraInchidere(){

return oraInchidere;

}

+ modificaOraInchidere(nouaOra: Integer) public void setOraInchidere(int oraNoua){

oraInchidere=oraNoua;

}

4

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineOrar(): String public String getOrar(){

return oraDeschidere+”:00-”

+oraInchidere+”:00”;}

D. Implementarea unei operatii in limbajul Java se numeste metoda. O metoda se caracterizeaza prin

urmatoarele elemente:

- prototipul metodei = contine elementele de declarare a metodei

- semnatura metodei = combinatie intre numele metodei si tipul parametrilor in ordinea declararii

lor

- definitia metodei = corpul metodei ce contine instructiuni ce implementeaza algoritmul operatiei.

Elementele de structura si functionalitate ale unui obiect pot fi proiectate pentru a fi accesibile din

afara obiectului. Pana acum, orice client (inclusiv proprietarul) are acces la operatiile obiectului 10

deoarece operatiile respective sunt publice.

D. Totalitatea elementelor ce pot fi accesate din exteriorul obiectului formeaza interfata acestuia.

Rezulta ca starea unui obiect poate fi modificata numai prin intermediul interfetei lui.

Observatie. Desi obiectele se diferentiaza prin stare, aceasta din urma nu asigura identitatea

obiectelelor. Adica, puteam avea doua obiecte cu aceeasi stare, dar care sa fie diferite. In cazul

obiectului 10, identitatea acestuia este data de valoarea atributului numar de identificare. In acest

caz, spunem ca atributul (proprietatea) numar de identificare furnizeaza un criteriu de identitate

pentru obiectele de acelasi tip.

Principiul OO care sta la baza definirii interfetei unui obiect este cel al incapsularii informatiilor

(“information hiding”). Conform acestui principiu, trebuie sa ascundem in interiorul obiectului

(folosind modificatorul de acces private) toate elementele (atribute sau operatii) care nu sunt utile

altor obiecte (numite obiecte client: se afla in exteriorul obiectului si comunica cu el prin mesaje) si

sa lasam numai acele informatii in care clientii sunt interesati.

De exemplu, interfata obiectului 10 este formata din metodele publice fara sa dam acces direct la

variabilele instanta. In acest caz ele sunt variable private.

Un alt exemplu il constituie cazul in care proprietarul, ca orice client al obiectului 10, vrea sa stie

daca magazinul cu numarul de identificare 10 este deschis sau nu. Solutia este ca obiectul 10 sa aiba

o metoda publica care sa-i spuna proprietarului ca este deschis sau nu in functie de momentul

apelarii metodei esteDeschis():

Nivelul specificarii

(limbajul UML)

Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineRaspuns(): String public String getMesaj(){

if (esteDeschis()) return “Este deschis!”;

else return “Este inchis!”;

}

private boolean esteDeschis(){

Calendar c=Calendar.getInstance();

int oraCurenta=c.get(Calendar.HOUR_OF_DAY);

if (oraCurenta>=oraDeschidere &&

oraCurenta<=oraInchidere) return true;

return false;

}

CONCEPTE

Un obiect este o instanta (sau exemplificare) a unui concept.

Fisiere in arhiva (1):

  • Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java.pdf

Alte informatii

Curs de Java, limbaj de programare, anul 2, fac Mate-Info, Constanta