Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java

Curs
7.7/10 (12 voturi)
Domeniu: Calculatoare
Conține 1 fișier: pdf
Pagini : 129 în total
Cuvinte : 36800
Mărime: 893.13KB (arhivat)
Publicat de: Celia Ivașcu
Puncte necesare: 0
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Bogdan Crenguta, Luca DAn Serbanati
Curs de Java, limbaj de programare, anul 2, fac Mate-Info, Constanta

Cuprins

  1. 1. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA ORIENTATA SPRE OBIECTE 3
  2. OBIECTE 3
  3. CLASE DE OBIECTE 6
  4. 2. RELATII DE ASOCIERE INTRE CLASE 9
  5. CARACTERISTICILE ABORDARII ORIENTATE PE OBIECTE 14
  6. 3. RELAŢIA DE GENERALIZARE/SPECIALIZARE ÎNTRE CLASE 16
  7. MOŞTENIREA ÎN JAVA 17
  8. 4. ARRAY-URI 23
  9. INIŢIALIZAREA UNUI ARRAY 23
  10. ARRAY-URI MULTIDIMENSIONALE 24
  11. LUCRUL CU ARRAY-URI 25
  12. ARRAY ÎN METODE 26
  13. 5. CLASE ABSTRACTE 28
  14. 6. INTERFETE 32
  15. 7. CLASE INTERNE 36
  16. DEFINIREA CLASELOR INTERNE 36
  17. CLASE INTERNE STATICE 38
  18. CLASE INTERNE ŞI MOŞTENIREA 38
  19. UTILIZAREA CLASELOR INTERNE ÎN APLICAŢII OO 39
  20. 8. INPUT/OUTPUT ÎN JAVA 42
  21. 9. GESTIUNEA EXCEPŢIILOR 55
  22. 10. COLECTII 62
  23. STRUCTURI DE DATE DINAMICE 62
  24. TIPOLOGII DE COLECŢII 62
  25. COLECŢII ÎN JAVA 76
  26. 11. APPLET 91
  27. 12. INTERFETE GRAFICE 99
  28. 13. GESTIUNEA EVENIMENTELOR 105
  29. 13.1 MODELUL GESTIUNII EVENIMENTELOR ÎN PROIECTAREA COMPONENTELOR GRAFICE 105
  30. 13.2 EVENIMENTE SEMANTICE 107
  31. 13.3 EVENIMENTE DE NIVEL COBORÂT 113
  32. 13.4 CLASE ADAPTER ALE INTERFEŢELOR DE ASCULTARE 118
  33. 14. PROGRAMAREA INTERFETELOR GRAFICE CU SWING 122
  34. FERESTRE INTERNE 124
  35. FERESTRE INTERNE 125
  36. CLASA JVIEWPORT 126
  37. JSCROLLPANE 127
  38. 15. BIBLIOGRAFIE 129

Extras din curs

1. INTRODUCERE IN PROGRAMAREA ORIENTATA SPRE OBIECTE

OBIECTE

D. Un obiect este un un mod simplificat de a identifica într-un program un lucru, o entitate din

lumea reală sau imaginată.

Din punctul de vedere al paradigmei pe obiecte, un obiecte este o combinatie de:

- informatii de structura, descrise de o multime de atribute ale obiectului, si

- functionalitate descrisa de o multime de operatii ce actioneaza asupra atributelor obiectului si

eventual, asupra altor obiecte.

D. Un atribut este o abstractizare a unei proprietati a unui obiect din lumea reala. Un atribut se

caracterizeaza prin: nume, tip, valoare si eventual constrangeri. De exp, magazinul Tomis, ca orice

magazin se caraterizeaza prin urmatoarele proprietati: denumire, numele proprietarului, ora de

deschidere si ora de inchidere. In plus, am putea avea si un numar de identificare care sa diferentieze

unic magazinul Tomis de orice alt magazin.

D. Valorile curente ale tuturor atributelor unui obiect formeaza starea obiectului. De exemplu, starea

magazinului Tomis ar putea fi urmatoarea:

numar de identificare= 10

denumire= Tomis

numele proprietarului= Ionescu Pop

ora de deschidere= 10

ora de inchidere= 18

Atributele unui obiect sunt descrise in momentul analizei si proiectarii programului OO folosind

limbajul UML si apoi sunt implementate cu ajutorul variabilelor intr-un limbaj de programare (in

particular, Java):

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

- nrIdentificare: Integer = 10 {valoare unica

pentru fiecare obiect}

private int nrIdentificare;

- denumire: String private String denumire;

- numeProprietar: String private String numeProprietar;

- oraDeschidere: Integer = 9 private int oraDeschidere= 9;

- oraInchidere: Integer = 18 private int oraInchidere= 18;

D. O operatie este un algoritm privat al obiectului, adica se executa in mediul său si care opereaza

asupra valorilor atributelor sale sau ale altor obiecte pentru a furniza un serviciu unui alt obiect

numit client. Operatiile se deduc din responsabilitatile obiectului pe care trebuie sa le indeplineasca.

De exemplu, obiectul magazinul 10 trebuie sa furnizeze acces la ora de inchidere a magazinului,

adica sa furnizeze informatii de stare a obiectului, deoarece proprietarul magazinului vrea sa stie la

ce ora se inchide magazinul.

In plus, proprietarul magazinului (ca orice client al obiectului) poate sa modifice ora de inchidere a

magazinului, modificand astfel starea obiectului Magazin. Sau proprietarul ar vrea sa stie care este

intregul orar al magazinului.

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineOraInchidere(): Integer public int getOraInchidere(){

return oraInchidere;

}

+ modificaOraInchidere(nouaOra: Integer) public void setOraInchidere(int oraNoua){

oraInchidere=oraNoua;

}

4

Nivelul specificarii (limbajul UML) Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineOrar(): String public String getOrar(){

return oraDeschidere+”:00-”

+oraInchidere+”:00”;}

D. Implementarea unei operatii in limbajul Java se numeste metoda. O metoda se caracterizeaza prin

urmatoarele elemente:

- prototipul metodei = contine elementele de declarare a metodei

- semnatura metodei = combinatie intre numele metodei si tipul parametrilor in ordinea declararii

lor

- definitia metodei = corpul metodei ce contine instructiuni ce implementeaza algoritmul operatiei.

Elementele de structura si functionalitate ale unui obiect pot fi proiectate pentru a fi accesibile din

afara obiectului. Pana acum, orice client (inclusiv proprietarul) are acces la operatiile obiectului 10

deoarece operatiile respective sunt publice.

D. Totalitatea elementelor ce pot fi accesate din exteriorul obiectului formeaza interfata acestuia.

Rezulta ca starea unui obiect poate fi modificata numai prin intermediul interfetei lui.

Observatie. Desi obiectele se diferentiaza prin stare, aceasta din urma nu asigura identitatea

obiectelelor. Adica, puteam avea doua obiecte cu aceeasi stare, dar care sa fie diferite. In cazul

obiectului 10, identitatea acestuia este data de valoarea atributului numar de identificare. In acest

caz, spunem ca atributul (proprietatea) numar de identificare furnizeaza un criteriu de identitate

pentru obiectele de acelasi tip.

Principiul OO care sta la baza definirii interfetei unui obiect este cel al incapsularii informatiilor

(“information hiding”). Conform acestui principiu, trebuie sa ascundem in interiorul obiectului

(folosind modificatorul de acces private) toate elementele (atribute sau operatii) care nu sunt utile

altor obiecte (numite obiecte client: se afla in exteriorul obiectului si comunica cu el prin mesaje) si

sa lasam numai acele informatii in care clientii sunt interesati.

De exemplu, interfata obiectului 10 este formata din metodele publice fara sa dam acces direct la

variabilele instanta. In acest caz ele sunt variable private.

Un alt exemplu il constituie cazul in care proprietarul, ca orice client al obiectului 10, vrea sa stie

daca magazinul cu numarul de identificare 10 este deschis sau nu. Solutia este ca obiectul 10 sa aiba

o metoda publica care sa-i spuna proprietarului ca este deschis sau nu in functie de momentul

apelarii metodei esteDeschis():

Nivelul specificarii

(limbajul UML)

Nivelul implementarii (limbajul Java)

+ obtineRaspuns(): String public String getMesaj(){

if (esteDeschis()) return “Este deschis!”;

else return “Este inchis!”;

}

private boolean esteDeschis(){

Calendar c=Calendar.getInstance();

int oraCurenta=c.get(Calendar.HOUR_OF_DAY);

if (oraCurenta>=oraDeschidere &&

oraCurenta<=oraInchidere) return true;

return false;

}

CONCEPTE

Un obiect este o instanta (sau exemplificare) a unui concept.

Preview document

Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 1
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 2
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 3
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 4
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 5
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 6
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 7
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 8
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 9
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 10
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 11
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 12
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 13
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 14
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 15
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 16
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 17
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 18
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 19
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 20
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 21
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 22
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 23
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 24
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 25
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 26
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 27
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 28
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 29
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 30
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 31
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 32
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 33
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 34
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 35
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 36
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 37
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 38
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 39
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 40
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 41
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 42
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 43
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 44
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 45
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 46
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 47
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 48
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 49
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 50
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 51
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 52
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 53
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 54
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 55
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 56
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 57
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 58
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 59
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 60
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 61
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 62
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 63
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 64
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 65
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 66
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 67
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 68
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 69
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 70
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 71
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 72
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 73
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 74
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 75
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 76
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 77
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 78
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 79
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 80
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 81
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 82
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 83
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 84
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 85
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 86
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 87
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 88
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 89
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 90
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 91
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 92
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 93
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 94
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 95
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 96
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 97
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 98
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 99
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 100
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 101
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 102
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 103
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 104
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 105
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 106
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 107
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 108
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 109
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 110
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 111
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 112
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 113
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 114
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 115
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 116
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 117
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 118
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 119
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 120
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 121
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 122
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 123
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 124
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 125
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 126
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 127
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 128
Programarea orientată spre obiecte - limbajul Java - Pagina 129

Conținut arhivă zip

  • Programarea Orientata spre Obiecte - Limbajul Java.pdf

Alții au mai descărcat și

Rețele de calculatoare

Cap I Analiza sistemului existent si definirea cerintelor beneficiarului O retea de calculatoare reprezinta un mod de conectare a unor...

Fire de Execuție Java

INTRODUCERE Java este un limbaj de programare orientat-obiect, puternic tipizat, conceput de către James Gosling la Sun Microsystems (acum filială...

Rețele de calculatoare

Retelele de calculatoare sunt un ansamblu de doua sau mai multe calculatoare interconectate intre ele prin intermediul unor sisteme de...

Java Script

1. Prezentare generala JavaScript a fost creat de firma Netscape, ca un limbaj de programare pentru prelucrarea evenimentelor ce apar în timpul...

Utilizarea și Programarea Calculatoarelor

Introducere în programarea calculatoarelor - Circuitele electronice ale calculatoarelor sunt capabile sa efectueze un numar limitat de operaCii...

Sisteme Informatice

CAP. 1 SISTEME INFORMATICE 1.1 CONCEPTUL DE SISTEM INFORMATIC O firmă este sediul unor activităţi informaţionale variate (culegerea şi...

Utilizarea și Programarea Calculatorului

Introducere în programarea calculatoarelor 1. Utilizarea unui calculator 2. Programarea unui calculator 3. Structura şi funcţionarea unui...

Limbaje de Asamblare

Introducere. Necesitatea programării în limbaje de asamblare Modalităţile de programare s-au schimbat imens de la inventarea calculatorului, în...

Te-ar putea interesa și

Realizarea sistemelor de sprijinire a deciziilor

Resursele necesare funcţionării oricărei organizaţii se clasifică în resurse vizibile (resurse materiale, financiare şi umane) şi resurse...

Sistem Informatic pentru Creditarea Persoanelor Juridice

INTRODUCERE În conţinutul lucrării îmi propun să cuprind elementele de bază ale limbajului de programare C#.NET, a transferului de date între...

Limbaj de Interogare Orientat pe Obiect

Limbajul de interogare orientat pe obiect (OQL) este un standard al limbajului de interogare pentru baze de date orientate pe obiect. OQL este...

Software pentru recruțarea de personal

1. Introducere Recrutarea și selecția resurselor umane reprezintă două subprocese vitale în cadrul procesului de management al capitalului uman...

Limbaje de programare - prezentare generală

Introducere Limbajul de programare este un limbaj artificial, folosit pentru a scrie o secventa de instructiuni care pot fi rulate de un computer....

Java

Java este o tehnologie inovatoare lansata de compania Sun Microsystems 1n 1995, care a avut un impact remarcabil asupra a1ntregii comunitatsi a...

Baze de date Sinteză

Conţinutul tematic al disciplinei Notiuni introductive în domeniul bazelor de date (entitate, relatie, atribut, limbaje pentru baze de date,...

Programarea Calculatoarelor

1. Introducere in programarea calculatoarelor si prezentarea notiunii de algoritm Programarea calculatoarelor este procesul de proiectare,...

Ai nevoie de altceva?