Introducere în programarea orientată - obiect

Curs
8/10 (2 voturi)
Domeniu: Economie
Conține 4 fișiere: doc
Pagini : 73 în total
Cuvinte : 11883
Mărime: 169.80KB (arhivat)
Publicat de: Fiona Tănase
Puncte necesare: 0
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Maria Predan

Extras din curs

Programarea orientată – obiect (POO) revoluţionează aproape orice aspect al dezvoltării aplicaţiilor cu Visual FoxPro, de la faza de analiză şi proiectare până la faza de scriere a codului de program şi testarea aplicaţiilor şi a componentelor aplicaţiilor. De asemenea, Visual FoxPro , ca şi Visual C++ de altfel, este un limbaj hibrid, adică dezvoltatorii de programe pot alege între metodele POO şi programarea modulară. POO sre o altfel de abordare decât programarea modulară, în faptul că POO lucrează cu entităţi de genul obiectelor.

Dacă se doreşte adaptarea unei aplicaţii într-o nouă formă, având în vedere că există o formă modificată a unei aplicaţii mai vechi, se realizează modificările pe baza unui procedeu numit subclasare, şi anume preluarea vechilor obiecte ale aplicaţiei şi modificarea acestora după noile proprietăţi. Comportamentul şi atributele obiectelor originale sunt automat aduse şi la noile obiecte modificate, acest lucru numindu-se moştenire. În schimb dacă se modifică cumva obiectele originale, schimbările făcute sunt aduse imediat şi asupra obiectelor noi, realizate cu ajutorul subclasării, prin modificarea obiectelor originale.

POO utilizează nişte termeni, pentru a explica expres conceptele POO, şi anume: moştenire, încapsulare şi polimorfism.

Primul şi cel mai important concept cheie al POO este obiectul. Un obiect este un pachet de informaţii şi acţiuni. Un obiect se conţine pe sine. Toate cunoştiinţele şi comportamentele unui obiect sunt conţinute în acesta. Acest concept este cunoscut sub numnele de încapsulare. Orice obiect este caracterizat de propiretăţi şi evenimente.

Proprietăţi

Datele dintr+un obiect sunt denumite proprietăţi. O proprietate (în termenii Visual FoxPro) este foarte simplu o variabilă de memorie care este ataşată la obiect şi care are un anumit scop. Utilizarea valorii proprietăţii şi modificarea ei se face utilizând numele obiectului urmat de punct (.) şi apoi de numele proprietăţii. Propreităţile pot conţine orice tipuri de date care sunt valide pentru variabilele de memorie Visual FoxPro. De exemplu, dacă avem o proprietate numită lEsteNou care este ataşată la un obiect numit oTest, se poate interoga valoarea proprietăţii în felul următor:

oTest.lEsteNou

Metode

Pe lângă faptul că obiectele au date ataşate, ele pot executa anumite acţiuni. Aceste acţiuni sunt reprezentate de fapt de codul de program care este scris în procedurile care sunt ataşate la obiect. Aceste proceduri sunt denumite de fapt metode. Apelarea unei metode se face în mod asemănător cu a unei proprietăţi, şi anume numele obiectului, urmat de punct (.) şi de numele metodei, după cum urmează:

oTest.Print()

Tehnic, parantezele care apar la sfârşitul numelui metodei sunt necesare numai dacă se aşteaptă returnarea unei valori sau dacă cumva se transmit parametrii metodei. Sugestia noastră este de a se utiliza întotdeauna paranteze pentru siguranţă, în acest caz fiind şi siguri că se apelează o metodă. În cazul apelării unei metode după care se aşteaptă returnarea unei valori, se poate salva valoarea returnată în modul următor:

lValoareReturnată = oTest.Print()

Evenimente

Evenimentele sunt acţiuni care se întâmplă. De exemplu, făcând click pe butonul stânga al mouse-ului se declanşează un eveniment. Evenimentele pot fi cauzate de acţiunea utilizatorului (ca în cazul de mai sus) sau de către sistem însuşi (ca în cazul în care apare o eroare). Dacă creezi o clasă de tipul unui buton de comandă în Visual FoxPro, poţi ataşa cod (ca o metodă) la evenimente. Dacă se declanşează evenimentul (de exemplu, utilizatorul face click stânga cu mouse-ul deasupra butonului de comandă), metoda asociată (care este metoda click) este apelată automat. În Visual FoxPro, se pot ataşa metode la tot felul de evenimente: dacă se dă click pe mouse, dacă se ia mâna de pe mouse, se poate apela o metodă în momentul în care un obiect este creat (evenimentul Init) sau invers în momentul în care obiectul este şters (evenimentul Destroy). Apelarea evenimentelor se face în acelaşi mod ca şi apelarea metodelor.

Clase

Până la acest punct, toate discuţiile din acest capitol au fost centrate în jurul obiectelor. În programarea orientată-obiect, obiectele nu sunt niciodată programate, ci mai degrabă obiectele de bază (numite clase) pot fi programate. Toate obiectele sunt instanţiate (adică, create) pornind de la clase. De aceea, toate programele se fac la nivelul clasei. Odată un obiect instanţiat pe baza unie clase, tot ceea ce trebuie să faci este să interacţionezi cu el. Nu se adaugă sau se modifică metode existente într-un obiect, ci mai degrabă se adaugă şi se modifică metode în clase pe baza cărora se instanţiază obiectele.

Un exemplu de clasă:

DEFINE CLASS Clasă AS Custom

cNume = ""

cTip = ""

lEsteNou = F.

PROCEDURE AratăValoare

? this.cNume

? this.cTip

IF this.lEsteNou

? "Sunt Nou

Preview document

Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 1
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 2
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 3
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 4
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 5
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 6
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 7
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 8
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 9
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 10
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 11
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 12
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 13
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 14
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 15
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 16
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 17
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 18
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 19
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 20
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 21
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 22
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 23
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 24
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 25
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 26
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 27
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 28
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 29
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 30
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 31
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 32
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 33
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 34
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 35
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 36
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 37
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 38
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 39
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 40
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 41
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 42
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 43
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 44
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 45
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 46
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 47
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 48
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 49
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 50
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 51
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 52
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 53
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 54
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 55
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 56
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 57
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 58
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 59
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 60
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 61
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 62
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 63
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 64
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 65
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 66
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 67
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 68
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 69
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 70
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 71
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 72
Introducere în programarea orientată - obiect - Pagina 73

Conținut arhivă zip

  • Introducere in Programarea Orientata - Obiect
    • Introducere in POO.doc
    • POO Anca.doc
    • POO in VFP 6.0.doc
    • POO.doc

Alții au mai descărcat și

Riscul Afacerii

Capitolul 3 Riscul Întreprinderii (Afacerii) si Gestiunea (Managementul) acestuia 3.1 Introducere Tendinte recente în managementul corporatiilor...

Tranzacții comerciale internaționale

Obiectivele capitolului: După ce veţi studia acest capitol, veţi fi în măsură să: • definiţi franciza şi să înţelegi caracteristicile şi...

Epistemologie

CURSUL 1INTRODUCERE ÎN EPISTEMOLOGIE ECONOMICĂ Cuvinte-cheie: epistemologie, ştiinţă, cunoaştere Ce sunt economiştii şi ce fac ei? „Economiştii...

Microeconomie

CAPITOLUL 1 ECONOMIA - FORMĂ A ACŢIUNII UMANE Nevoi şi resurse. Problema fundamentală a economiei –alegerea. Economia, că ştiinţă, studiază...

Finanțele instituțiilor publice

CURS 1 Instituţiile publice centrale cuprind Parlamentul, Administraţia Prezidenţială, ministerele, celelalte organe de specialitate ale...

Economie comercială

Cap.1. Locul, rolul şi importanţa comerţului în economia naţională 1.1. Aspecte conceptuale privind comerţul; 1.2. Comerţul internaţional şi...

Probleme economia comerțului

Propensiunea consumului • Propensiunea consumului reprezintă raportul dintre consumul total şi venituri (venit primar brut, venit disponibil brut,...

Planul de Afaceri

INTRODUCERE Obiectivul principal al managementului financiar al societăţilor comerciale este acela de a maximiza averea acţionarilor. Purtând în...

Te-ar putea interesa și

Ilustrarea și simularea unor algoritmi legați de inteligența artificială folosind programarea orientată pe obiect în limbajul java

Introducere Am ales lucrarea intitulată „Ilustrarea și simularea unor algoritmi de inteligență artificială folosind programarea orientată pe...

Instrumentație virtuală bazată pe tehnologii web pentru monitorizarea unei centrale nucleare

Abstract In this project are presented various web tehnologies and with their help an HMI (human machine interface) is made.HMI presented in this...

Site Prezentare - Xtremebase.Com

1 Introducere 1.1 Scurtă introducere E greu să cred că există vreun domeniu al ştiinţei şi nu numai în care calculatorul să nu îşi fi făcut...

Tehnologia NET

CAPITOLUL 1 Aplicatii distribuite 1.1 Introducere In ultimii ani, programarea distribuita apare tot mai des ca solutie la problemele din...

Șabloane de proiectare a interfețelor utilizator pentru aplicații web

Capitolul 1 Introducere Lucrarea prezinta sabloanele de proiectare , ce sunt acestea si cum ne ajuta ele in rezolvarea problemelor de proiectare...

Fire de Execuție Java

INTRODUCERE Java este un limbaj de programare orientat-obiect, puternic tipizat, conceput de către James Gosling la Sun Microsystems (acum filială...

Medii de Programare

MODULUL 1. INTRODUCERE IN STUDIUL LIMBAJELOR DE PROGRAMARE 1.1 Notiuni generale privind limbajele de programare 1.2 Clasificarea limbajelor de...

Sistem de Informare

Introducere Rezultatul final al oricărui sistem informaţional este:ridicarea eficacităţii funcţionării procesului de control. Toate sistemele...

Ai nevoie de altceva?