Introducere in Programarea Orientata - Obiect

Curs
8/10 (2 voturi)
Domeniu: Economie
Conține 4 fișiere: doc
Pagini : 73 în total
Cuvinte : 11883
Mărime: 169.80KB (arhivat)
Cost: Gratis
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Maria Predan

Extras din document

Programarea orientată – obiect (POO) revoluţionează aproape orice aspect al dezvoltării aplicaţiilor cu Visual FoxPro, de la faza de analiză şi proiectare până la faza de scriere a codului de program şi testarea aplicaţiilor şi a componentelor aplicaţiilor. De asemenea, Visual FoxPro , ca şi Visual C++ de altfel, este un limbaj hibrid, adică dezvoltatorii de programe pot alege între metodele POO şi programarea modulară. POO sre o altfel de abordare decât programarea modulară, în faptul că POO lucrează cu entităţi de genul obiectelor.

Dacă se doreşte adaptarea unei aplicaţii într-o nouă formă, având în vedere că există o formă modificată a unei aplicaţii mai vechi, se realizează modificările pe baza unui procedeu numit subclasare, şi anume preluarea vechilor obiecte ale aplicaţiei şi modificarea acestora după noile proprietăţi. Comportamentul şi atributele obiectelor originale sunt automat aduse şi la noile obiecte modificate, acest lucru numindu-se moştenire. În schimb dacă se modifică cumva obiectele originale, schimbările făcute sunt aduse imediat şi asupra obiectelor noi, realizate cu ajutorul subclasării, prin modificarea obiectelor originale.

POO utilizează nişte termeni, pentru a explica expres conceptele POO, şi anume: moştenire, încapsulare şi polimorfism.

Primul şi cel mai important concept cheie al POO este obiectul. Un obiect este un pachet de informaţii şi acţiuni. Un obiect se conţine pe sine. Toate cunoştiinţele şi comportamentele unui obiect sunt conţinute în acesta. Acest concept este cunoscut sub numnele de încapsulare. Orice obiect este caracterizat de propiretăţi şi evenimente.

Proprietăţi

Datele dintr+un obiect sunt denumite proprietăţi. O proprietate (în termenii Visual FoxPro) este foarte simplu o variabilă de memorie care este ataşată la obiect şi care are un anumit scop. Utilizarea valorii proprietăţii şi modificarea ei se face utilizând numele obiectului urmat de punct (.) şi apoi de numele proprietăţii. Propreităţile pot conţine orice tipuri de date care sunt valide pentru variabilele de memorie Visual FoxPro. De exemplu, dacă avem o proprietate numită lEsteNou care este ataşată la un obiect numit oTest, se poate interoga valoarea proprietăţii în felul următor:

oTest.lEsteNou

Metode

Pe lângă faptul că obiectele au date ataşate, ele pot executa anumite acţiuni. Aceste acţiuni sunt reprezentate de fapt de codul de program care este scris în procedurile care sunt ataşate la obiect. Aceste proceduri sunt denumite de fapt metode. Apelarea unei metode se face în mod asemănător cu a unei proprietăţi, şi anume numele obiectului, urmat de punct (.) şi de numele metodei, după cum urmează:

oTest.Print()

Tehnic, parantezele care apar la sfârşitul numelui metodei sunt necesare numai dacă se aşteaptă returnarea unei valori sau dacă cumva se transmit parametrii metodei. Sugestia noastră este de a se utiliza întotdeauna paranteze pentru siguranţă, în acest caz fiind şi siguri că se apelează o metodă. În cazul apelării unei metode după care se aşteaptă returnarea unei valori, se poate salva valoarea returnată în modul următor:

lValoareReturnată = oTest.Print()

Evenimente

Evenimentele sunt acţiuni care se întâmplă. De exemplu, făcând click pe butonul stânga al mouse-ului se declanşează un eveniment. Evenimentele pot fi cauzate de acţiunea utilizatorului (ca în cazul de mai sus) sau de către sistem însuşi (ca în cazul în care apare o eroare). Dacă creezi o clasă de tipul unui buton de comandă în Visual FoxPro, poţi ataşa cod (ca o metodă) la evenimente. Dacă se declanşează evenimentul (de exemplu, utilizatorul face click stânga cu mouse-ul deasupra butonului de comandă), metoda asociată (care este metoda click) este apelată automat. În Visual FoxPro, se pot ataşa metode la tot felul de evenimente: dacă se dă click pe mouse, dacă se ia mâna de pe mouse, se poate apela o metodă în momentul în care un obiect este creat (evenimentul Init) sau invers în momentul în care obiectul este şters (evenimentul Destroy). Apelarea evenimentelor se face în acelaşi mod ca şi apelarea metodelor.

Clase

Până la acest punct, toate discuţiile din acest capitol au fost centrate în jurul obiectelor. În programarea orientată-obiect, obiectele nu sunt niciodată programate, ci mai degrabă obiectele de bază (numite clase) pot fi programate. Toate obiectele sunt instanţiate (adică, create) pornind de la clase. De aceea, toate programele se fac la nivelul clasei. Odată un obiect instanţiat pe baza unie clase, tot ceea ce trebuie să faci este să interacţionezi cu el. Nu se adaugă sau se modifică metode existente într-un obiect, ci mai degrabă se adaugă şi se modifică metode în clase pe baza cărora se instanţiază obiectele.

Un exemplu de clasă:

DEFINE CLASS Clasă AS Custom

cNume = ""

cTip = ""

lEsteNou = F.

PROCEDURE AratăValoare

? this.cNume

? this.cTip

IF this.lEsteNou

? "Sunt Nou

Preview document

Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 1
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 2
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 3
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 4
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 5
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 6
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 7
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 8
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 9
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 10
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 11
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 12
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 13
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 14
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 15
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 16
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 17
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 18
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 19
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 20
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 21
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 22
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 23
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 24
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 25
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 26
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 27
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 28
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 29
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 30
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 31
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 32
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 33
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 34
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 35
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 36
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 37
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 38
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 39
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 40
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 41
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 42
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 43
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 44
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 45
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 46
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 47
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 48
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 49
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 50
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 51
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 52
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 53
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 54
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 55
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 56
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 57
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 58
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 59
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 60
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 61
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 62
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 63
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 64
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 65
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 66
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 67
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 68
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 69
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 70
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 71
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 72
Introducere in Programarea Orientata - Obiect - Pagina 73

Conținut arhivă zip

  • Introducere in Programarea Orientata - Obiect
    • Introducere in POO.doc
    • POO Anca.doc
    • POO in VFP 6.0.doc
    • POO.doc

Alții au mai descărcat și

Riscul Afacerii

Capitolul 3 Riscul Întreprinderii (Afacerii) si Gestiunea (Managementul) acestuia 3.1 Introducere Tendinte recente în managementul corporatiilor...

Tranzactii Comerciale Internationale

Obiectivele capitolului: După ce veţi studia acest capitol, veţi fi în măsură să: • definiţi franciza şi să înţelegi caracteristicile şi...

Epistemologie

CURSUL 1INTRODUCERE ÎN EPISTEMOLOGIE ECONOMICĂ Cuvinte-cheie: epistemologie, ştiinţă, cunoaştere Ce sunt economiştii şi ce fac ei? „Economiştii...

Microeconomie

CAPITOLUL 1 ECONOMIA - FORMĂ A ACŢIUNII UMANE Nevoi şi resurse. Problema fundamentală a economiei –alegerea. Economia, că ştiinţă, studiază...

Finantele Institutiilor Publice

CURS 1 Instituţiile publice centrale cuprind Parlamentul, Administraţia Prezidenţială, ministerele, celelalte organe de specialitate ale...

Economie Comerciala

Cap.1. Locul, rolul şi importanţa comerţului în economia naţională 1.1. Aspecte conceptuale privind comerţul; 1.2. Comerţul internaţional şi...

Probleme Economia Comertului

Propensiunea consumului • Propensiunea consumului reprezintă raportul dintre consumul total şi venituri (venit primar brut, venit disponibil brut,...

Planul de Afaceri

INTRODUCERE Obiectivul principal al managementului financiar al societăţilor comerciale este acela de a maximiza averea acţionarilor. Purtând în...

Ai nevoie de altceva?