Extras din document
PREFATA
Departe de a reprezenta doar o fascinaţie, grafica pe calculator a pătruns în viaţa
noastră cotidiană, de la jocurile computerizate la desenele animate, de la descoperirea
formei unei funcţii matematice, la proiectarea asistată. Dinamica aproape fără egal a
acestui domeniu este strâns legată de facilităţile grafice ale calculatoarelor personale,
de apariţia şi dezvoltarea unui soft specializat, uzând de interfeţe prietenoase cu
utilizatorul. Exploatarea la un nivel înalt a performanţelor maşinii, înţelegerea
modalităţii de realizare a diferitelor funcţii grafice necesită din partea utilizatorilor şi a
creatorilor de soft, un studiu atent al fundamentelor graficii computerizate: algoritmi,
metode şi modele, instrumente şi caracteristicile lor.
Grafica inginerească a fost şi rămîne un domeniu fundamental al cunoştinţelor
inginereşti. Reprezentarea prin desene a ideilor de rezolvare a soluţiilor de principiu a
pieselor şi ansamblurilor proiectate, este una din sarcinile cele mai importante ale
proiectantului. Este unanim recunoscută importanţa, în toate etapele procesului de
proiectare-fabricaţie, a desenului ca mijloc efectiv de comunicare a informaţiilor.
Posibilitatea de a folosi această abilitate de către calculator, a revoluţionat modul în care
acestea sunt folosite astăzi în toate domeniile.
În standardul ISO (International Standardization Office) se defineşte grafica pe
calculator (computer graphics) ca “metode şi tehnici de conversie a datelor către şi de la
un dispozitiv grafic (display) prin intermediul calculatorului”. În plus, se mai
menţionează că aceste metode reprezintă modul cel mai puternic de comunicare între
om şi calculator.
Informaţia prezentată vizual este percepută de om în modul cel mai natural.
Structuri complexe şi relaţiile între ele pot fi percepute într-un timp mai scurt, într-un
număr mai mare şi cu mai puţine erori în prezentarea vizuală decât în oricare alt mod de
prezentare.
Noţiunea de grafică pe calculator este asimilată în cele mai multe referinţe din
domeniu cu aceea de grafică generativă (sau sinteză de imagine), având ca direcţie de
conversie şi transformare a datelor aceea de a crea pe display imaginea unor obiecte a
căror descriere este stocată în memoria calculatorului
Aceste note de curs îşi propun tocmai o incursiune în acest domeniu atât de
tentant pentru mulţi. Aceste note de curs constituie un instrument concret de lucru
pentru toţi cei care sunt interesaţi în cunoaşterea sau în aprofundarea problemelor legate
de grafica pe calculator, în domeniul modelării geometrice
În această lucrare sunt tratate aşa cum era şi firesc elemente de geometrie
aplicată, fiind analizate bazele matematice ale graficii asistate de calculator. Sunt
selectate elemente de geometrie legate direct de reprezentările grafice, iar transformările
studiate sunt cele care apar cel mai frecvent în aplicaţiile pe calculator. Aceste
transformări sunt grupate în funcţie de spaţiul pe care operează, respectiv în două sau
trei dimensiuni. Fiecare transformare este adusă la o descriere matricială, adică una care
ne permite o prezentare structurată, sugestivă a algoritmilor folosiţi în grafica pe
calculator.
Totul ar rămâne geometrie, mai mult sau mai puţin abstractă dacă ar lipsi
referirile la tehnicile de sugerare a realismului imaginilor grafice, începând cu
eliminarea aspectelor ce ţin de restricţiile suportului de reprezentare, continuând cu
tehnicile de colorare şi umbrire şi terminând cu animaţia grafică.
Interesul pentru problemele de perspectiva automată şi pentru aplicarea lor în
proiectare a umbrit, desigur în oarecare măsură, studiul automatizării problemelor
clasice de geometrie descriptivă în sensul lui Monge. Astfel sunt abordate problematici
referitoare la : studiul punctului, dreptei şi respectiv al planului.
Studiul punctului luat ca element geometric de bază în reprezentările descriptive
permite realizarea grafică pe calculator în triplă proiecţie ortogonală a tuturor poziţiilor
sale caracteristice în spaţiu, corespunzătoare alfabetului descriptiv al punctului. Epurele
obţinute astfel automat reflectă un desen ireproşabil, cu balustrarea proiecţiilor, cu
notarea lor şi cu trasarea sau nu a liniilor de ordine.
Studiul dreptei permite definirea sa atât prin două puncte cât şi parametric sau ca
intersecţie de plane. Este realizată trasarea automată a urmelor şi ale proiecţiilor dreptei,
indiferent de modul de definire al dreptei sau de poziţia sa caracteristică în raport cu
planele triedrului tridreptunghic.
Studiul planului permite definirea sa în toate modurile geometric posibile pentru
care, dacă este necesar, se pot trasa automat şi urmele planelor pe cele trei plane ale
triedrului dreptunghic.
Au fost rezolvate de asemenea problemele de incidenţă dintre plane sau dintre
drepte şi plane, precum si probleme de paralelism şi de perpendicularitate intre plane si
intre drepte şi plane.
De asemenea rezolvarea rezolvarea problemelor metrice privind determinarea
diferitelor distanţe dintre elementele geometrice: punct, dreaptă, plan sau determinarea
bisectoarelor unui unghi a permis o transpunere a principalelor rezolvări ale
problemelor geometrice şi de geometrie descriptivă pe calculator.
Trebuie mentionat rolul (istoric) motor în dezvoltarea elementelor de geometrie
aplicată pe calculator, multe din tehnicile de generare si modificare fiind preluate din
tehnicile animaţiei.
Animaţia nu a fost realizată cu uşurinţă şi în interval de timp foarte scurt. Mai
multe persoane şi-au adus contribuţia la realizarea animaţiei de astăzi. În cele ce
urmează sunt prezentate câteva jaloane din istoria animaţiei.
1824 Peter Roget a prezentat lucrarea sa cu titul « The persistance of vision
with regard to moving objects » la British Royal Society.
1831 Dr. Joseph Antoine Plateau şi Dr. Simon Rittrer au realizat o maşină pe
care au denumit-o phenakitstoscope care produce o iluzie de mişcare, permiţând
observatorului care priveşte pe un disc aflat în mişcare de rotaţie (acest disc conţine o
mică fereastră) să observe secvenţele de imagine de pe un alt disc aflat la rândul lui în
mişcare de rotaţie. Când cele două discuri se rotesc cu turaţii juste, sincronizarea între
ferestre şi imagine creează un efect de animaţie.
1834 Horner a dezvoltat construcţia platoului phenakistoscope.
1872 Eadweard Muybridge a început studiul studierii fotografice a animalelor în
mişcare.
1887 Thomas Edison a început cercetările în domeniul mişcării imaginilor.
1889 Thomas Edison a anunţat construirea aparatului sau denumit kinetoscope
1889 George Eastman a început fabricarea benzii de film fotografic pe bază de
nitroceluluză.
1895 Louis et Augustine Lumière au patentat un aparat care a fost denumit
cinematograf capabil să proiecteze imagini în mişcare
1896 Thomas Armat proiectează vitascopul
1906 J. Stuart Blackton a realizat primul film animat "Humorous phases of
funny faces."
1908 Emile Cohl a realizat un film cu figuri albe pe un ecran de fundal negru.
1909 Winosr McCay a produs un desen animat "Gertie the Trained Dinosaur"
care a fost realizat cu 10.000 de desene.
1945 Harry Smith a realizat animaţia direct în film.
1957 John Whitney a folosit 17 motoare Bodine, 8 Selsine, 9 angrenaje diferite
şi 5 bile integratoare pentru a crea un computer grafic analog .
1964 Ken Knowlton, qui lucra la laboratoarele Bell, a început să dezvolte
tehnicile computerizate pentru realizarea filmelor de desene animate
Preview document
Conținut arhivă zip
- Grafica Inginereasca - Note de Curs.pdf