Grafica pe Calculator

Imagine preview
(8/10 din 8 voturi)

Acest curs prezinta Grafica pe Calculator.
Mai jos poate fi vizualizat cuprinsul si un extras din document (aprox. 2 pagini).

Arhiva contine 1 fisier doc de 136 de pagini .

Profesor: Veaceslav Perju

Iti recomandam sa te uiti bine pe extras, cuprins si pe imaginile oferite iar daca este ceea ce-ti trebuie pentru documentarea ta, il poti descarca.

Fratele cel mare te iubeste, acest download este gratuit. Yupyy!

Domeniu: Grafica Computerizata

Cuprins

1. Sisteme grafice
1.1. Sinteza, prelucrarea şi analiza imaginilor
1.2. Aplicaţii grafice
1.3. Arhitecturi ale sistemelor grafice
1.4. Dispozitive de intrare ale sistemelor grafice
1.5. Echipamentele de ieşire grafică
1.6. Softul sistemelor grafice
1.7. Standarde in grafică
2. Adaptoare video şi moduri grafice
2.1. Adaptoare video.
2.2. Moduri grafice.
2.3. Iniţializarea modului grafic.
2.4. Schimbarea si interogarea modului grafic.
2.5. Ieşirea din modul grafic.
3. Primitive grafice
3.1. Operaţii cu pixeli.
3.2. Construirea liniilor.
3.3. Poligoane.
3.4. Curbe conice.
3.5. Suprafeţe.
4. Atributele de afişare ale primitivelor grafice
4.1. Specificarea culorilor.
4.2. Atributele de afişare ale liniilor.
4.3. Atributele de afişare ale suprafeţelor.
5. Textul în mod grafic
5.1. Afişarea textului in mod grafic.
5.2. Atributele de afişare ale textelor.
5.3. Seturi de caractere.
6. Operaţii cu imagini
6.1. Poarta de vizualizare.
6.2. Operaţii cu imagini in memorie.
6.3. Salvarea si restaurarea imaginilor.
6.4. Fişiere cu mai multe imagini
6.5. Operarea cu mai multe pagini video.
6.6. Corecţia formelor imaginilor sintezate.
7. Formatele fişierelor de grafică
7.1. Modele de reprezentare bitmap (harti de biti)
7.2. Formatul BMP
7.3. Modul vectorial
7. Interpolarea şi netezirea imaginilor
7.1. Operaţiuni de interpolare şi netezire a imaginilor
7.2. Interpolarea prin funcţii Bezier
7.3. Interpolarea prin funcţii B-spline.
7.4. Construirea curbelor şi a suprafeţelor de netezire
8. Transformări geometrice 2D
8.1. Transformări geometrice elementare
8.1.1. Translaţia
8.1.2. Scalare
Scalare faţă de origine
Scalare faţă de un punct oarecare din plan
8.1.3. Rotaţia
Rotaţia faţă de origine
Rotaţia faţă de un punct oarecare din plan
8.2.Compunerea transformărilor
8.3.Trasnsformări în coordonate omogene
8.4. Transformări geometrice inverse
8.5. Transformări geometrice faţă de un punct oarecare din plan
8.6. Transformare de oglindire
8.7. Transformare de forfecare a imaginilor
8.8. Transformări ale sistemului de coordonate
8. Transformări geometrice 3D
8.1. Matrici de transformare 3D.
8.2. Translaţia 3D.
8.3. Scalarea 3D.
8.4. Rotaţia 3D.
8.5. Forfecarea 3D.
8.6. Transformări 3D inverse.
8.7. Compunerea transformărilor 3D.
8.8. Oglindirea fata de un plan al sistemului de coordonate.
8.9. Rotaţia in jurul unei axe oarecare in spaţiul 3D.
8.10. Oglindirea faţă de un plan oarecare.
9. Transformări grafice tridimensionale
9. 1. Matrici de transformare
9. 2. Translaţia
9. 3. Scalare
9. 4. Rotaţia în jurul unei axe a sistemului de coordonate
9. 5. Transformări inverse
9. 6. Forfecarea
9. 7. Oglindirea faţă de un pian al sistemului de coordonate
9. 8. Compunerea transformărilor tridimensionale
9. 9. Rotaţia în jurul unei axe oarecare
9. 10. Oglindirea faţă de un plan oarecare
10. Vizualizarea scenelor
10.1. Transformarea de vizualizare 2D.
10.2. Decuparea 2D.
10.3. Modelul procesului de vizualizare 3D.
10.4. Proiecţii. Proiecţia perspectivă.
10.5. Vizualizarea imaginilor 3D.
11. Determinarea vizibilităţii obiectelor la afişarea scenelor 3D
11.1. Clasificarea algoritmilor de determinare a laturilor şi a feţelor vizibile ale obiectului.
11.2. Determinarea laturilor vizibile ale unui poliedru.
11.3. Determinarea feţelor vizibile ale obiectului.
11.3.1. Algoritmul GalimbertiMontanari.
11.3.2. Algoritmul Zbufer.
12. Redarea luminii si a umbrelor in imagini
12.1. Parametrii luminii
12.2. Modele de culoare.
12.3. Modele de reflexie a luminii.
12.3.1. Reflexia difuză.
12.3.2. Reflexia spiculară.
12.4. Metode de redare a suprafeţelor iluminate.
12.4.1. Modelul Lambert.
12.4.2. Modelul Gouraud.
12.5. Transparenţa.
12.6. Umbrirea.
13. Editoare grafice
13.1. Adobe Photoshop
13.2. Adobe Illustrator
13.3. Adobe PhotoDeluxe
13.4. Correl Draw
13.5. Correl PrintHouse Magic
13.6. ClarisDraw
13.7. Graphix Advantage
13.8. Xara3D
13.9. Animatec World Builder
13.10. Digital Video Producer
13.11. Polytran
14. Editorul grafic 3D Studio Max
14.1. Descrierea generală a editorului grafic 3D Studio.
14.2. Structura pachetului grafic 3D Studio.
14.3. Principiile de lucru în editorului grafic 3D Studio.
14.4. Metode de creare a obiectelor.
14.5. Crearea şi redactarea liniilor şi a altor figuri.
14.6. Formarea textelor.
14.7. Crearea obiectelor 3D.
14.8. Crearea surselor de lumină.
14.9. Crearea camerei.
14.10. Rendering.
14.11. Alegerea materialelor.
14.12. Crearea materialelor.
14.13. Crearea obiectelor de rotaţie.
14.14. Animaţia.

Extras din document

1.SISTEME GRAFICE

1.1. Sinteza, prelucrarea şi analiza imaginilor

Prin sistem grafic se înţelege un ansamblu din echipamente şi programe, specializate în sinteză, prelucrarea şi analiză a informaţiei grafice, prezentate în forma de imagini. Echipamentele pot fi calculatoare, staţii grafice, imprimante, plotter-e ş.a.

Un sistem grafic care permite interacţiunea cu utilizatorul prin echipamente specializate (mouse, tableta grafică, joy-stick ş.a.) se numeşte sistem grafic interactiv.

Sistemele grafice pot fi clasificate după scopul prelucrărilor pe care le efectuează. Din acest punct de vedere se face distincţie între:

-sisteme de sinteză a imaginilor, sisteme de prelucrare a imaginilor şi sisteme de analiză a imaginilor.

Secvenţa de prelucrări efectuate într-un sistem de sinteză a imaginilor poate fi reprezentată schematic ca în figura 1.1.

Modelul imaginii este o listă de primitive grafice (linia, cercul, poligonul, textul şi altele), însoţite de atribute cum ar fi: culoarea, tipul şi lăţimea liniei, etc. Într-

un sistem grafic 3D primitive pot fi şi diferite tipuri de suprafeţe şi obiecte. Algoritmii de sinteză codifică fiecare primitivă grafică într-o formă specială. Modelul imaginii poate rezulta din calcule specifice aplicaţiei (de exemplu, reprezentarea grafică a unei funcţii) sau poate fi editat de utilizator prin intermediul programului de aplicaţie (de exemplu, schiţa unei piese, a unei case, etc.). Utilizatorul poate solicita diferite transformări asupra obiectelor redate În imagine sau asupra imaginii în ansamblu.

Programele de aplicaţie sunt specializate pe diferite domenii, de exemplu, proiectarea asistată de calculator în electronică, în mecanică, în arhitectură, cartografie, birotică, gestiune economică, tipografie electronică, producţia de filme, etc.

În sistemele de prelucrare şi de analiză a imaginilor datele de intrare se extrag din imagini. Imaginea poate fi o fotografie sau o imagine din lumea reală.

Sistemele de preluare a imaginilor au ca scop ameliorarea imaginilor sub aspectul perceperii lor de către om (figura 1.2.) prin: modificarea culorilor, Îmbunătăţirea contrastului, redarea selectivă a diferitelor părţi din imagine şi altele.

Analiza imaginilor are ca scop identificarea obiectelor reprezentate În imaginile codificate numeric (figura 1.3.). Sistemele de analiză a imaginilor se folosesc în aplicaţii de recunoaştere a formelor, de exemplu pentru identificarea obiectelor, pentru analiza reliefului şi a resurselor

naturale etc.

1.2. Aplicaţii grafice

Din categoria aplicaţiilor grafice fac parte:

- Programele de desenare (paint programs): permit crearea desenelor sub formă de hărţi de biţi;

- Programe pentru desen tehnic şi artistic (draw programs): furnizează funcţii avansate de desenare, bazate în special pe prelucrarea liniilor curbe. Imaginile sunt reprezentate în formate vectoriale;

- Programe grafice de prelucrare a datelor tabelare (graphic worksheet): sunt destinate aplicaţiilor în domeniul financiar-contabil. Cu ajutorul lor se editează tabele de profituri, analize de tabele etc. Datele sunt introduse în celule (o celulă reprezintă intersecţia dintre o linie şi o coloană într-un tabel). Unele celule pot fi definite ca relaţii între două sau mai multe celule introduse anterior. Aceste produse folosesc grafica pentru prezentarea datelor din tabele în forme atractive sau sintetice.

- Programe grafice de prezentare (slide show): permit crearea diagramelor (dreptunghiulare sau circulare), graficelor, a altor tipuri de imagini pentru prezentări şi rapoarte, pun la dispoziţia utilizatorului colecţii de diverse scenarii de reclamă. Diagramele pot fi rezultatul prelucrării şi reprezentării datelor din aplicaţii pentru foi de calcul;

- Programe pentru animaţie: permit înlănţuirea şi secvenţierea seriilor de imagini pentru a simula mişcarea. Fiecare imagine este considerată un cadru într-un film. Propun facilităţi din domeniul filmului (mixaje, selecţie de secvenţe, modificări de obiecte pentru obţinerea efectelor de animaţie);

- Programe CAD: aplicaţii dedicate proiectării, destinate arhitecţilor şi inginerilor. Printre funcţiile cele mai cunoscute, permit: trasare în 2D şi 3D, numeroase sisteme de coordonate şi tipuri de proiecţii; selectarea dintre numeroase sisteme de măsură a dimensiunilor paginii de desen, localizarea obiectului prin referinţa la alte obiecte, mărirea sau micşorarea desenelor (zoom), editări de simboluri; tipuri de linii de trasare şi culori, scalări şi rotaţii de obiecte selectate, compatibilitatea formatelor fişierelor, ce pot fi importate sau exportate şi de alte aplicaţii, umplerea poligoanelor în diverse stiluri (fill), numeroase tipuri de caractere text în alfabete latin, chirilic, grec, simboluri matematice, meteorologice, astronomice, muzicale, facilitatea de dispunere pe masa de desen, cotări automate a obiectelor selectate, atribute de vizibilitate, prioritate, culoare, stil, ataşate obiectelor şi posibilitatea editării facile a acestor atribute, introducerea posibilităţii desenării de mână cu dispozitivul de intrare: mouse, tabletă grafică, trasări de curbe, suprafeţe, polilinii, facilităţi de trasare în 3D (crearea obiectelor 3D din 2D, eliminarea liniilor ascunse, simularea fotografierii cu lentile de distanţă focală variabilă, teleobiectiv, cu specificarea uneia sau mai multor surse de lumină, realism vizual, iluminări, umbriri, crearea unor macroinstruncţiuni cu AUTOLISP sau C;

- Editoare grafice (desktop publishing): sunt colecţii de funcţii de procesare a textului, care permit controlul poziţionării textului şi imaginilor, astfel încât pot fi create reviste, ziare, reclame, cărţi. Pun la dispoziţia utilizatorului module pentru: scrierea documentului cu procesorul de texte, editarea/revizuirea textului până la ajungerea în forma finală în modul WYSIWYG (What You See Is What You Get), inserarea textului în pagină, ţinând cont de dimensiunea literelor, tipul de text, numărul de coloane pe pagină, lungimea coloanelor, ilustrarea prin crearea diagramelor, graficelor, diverselor desene sau preluarea fotografiilor (histograme, imagini scanate), revizuirea aspectului paginii, machetarea, tipărirea în tirajul dorit;

Fisiere in arhiva (1):

  • Grafica pe Calculator.doc

Alte informatii

UNIVERSITATEA TEHNICĂ A MOLDOVEI Facultatea Calculatoare, Informatică, Microelectronică