Toate documentele din domeniul Inteligenta Artificiala

  • Ilustrarea si simularea unor algoritmi legati de inteligenta artificiala folosind programarea orientata pe obiect in limbajul java

    Introducere Am ales lucrarea intitulată „Ilustrarea și simularea unor algoritmi de inteligență artificială folosind programarea orientată pe obiect în limbajul Java” pentru că îmi place matematica și programarea, iar algoritmii de inteligență artificială sunt la ordinea zilei. Am observat că de cele mai multe ori sunt dificili de înțeles și mi s-a părut bună ideea de a ilustra acești algoritmi printr-o aplicație ce folosește elemente grafice și limbajul Java. Lucrarea este structurată...

  • Interactiunea cu utilizatorul

    Scopul lucrării: Implementarea facilităților standarde input/output pentru controler. Sarcina practică: Se citește un șir de caractere (maxim 30) prin interfața serială de comunicare. Să se prezinte interpretarea acestuia în cod Morse. Baza materială: Placa de dezvoltare Arduino Nano v3.0 (Atmega 328P), calculator cu IDE corespunzător, buzzer activ. Note teoretice: Fișierul stdio.io este conectat prin intermediul directivei #include, și declară funcțiile standard de intrare/ieșire,...

  • Documentul de specificatie a cerintelor - Instant Messenger

    1. Introducere: 1.1. Scurta descriere a produsului: Produsul va reprezenta un canal de comunicatie care va permite utilizatorilor sa interactioneze cu alti utilizatori prin intermediul unui chat. Pentru a putea fi utilizat de catre un utilizator, acesta trebuie sa aiba un cont activ cu ajutorul caruia se autentifica in mediul de comunicatie. Interfata grafica va fi animata prin emoticoane si statusuri personalizate care vor putea fi actualizate si modificate ori de cate ori utilizatorul...

  • Proiectare Software - ElectricCars.ro

    Prezentare tehnologii utilizate ElectricCars.ro este un site de prezentare a masinilor electrice care starnesc inters pe piata mondiala a autoturismelor electrice. Site-ul este realizat cu ajutorul limbajelor de programare html si php alaturi de css, javascript, jQuery. HyperText Markup Language (HTML) este un limbaj de marcare utilizat pentru crearea paginilor web ce pot fi afisate într-un browser (sau navigator). Scopul HTML este de a prezenta informatii precum - paragrafe, fonturi,...

  • Vehicule SMART bazate pe inteligenta artificiala

    I. INTRODUCERE Prin inteligenta artificiala facem referire la capacitatea unei masini sau a unui computer de a executa o actiune care in mod normal este destinata efortului uman. Dat fiind faptul ca tehnologia actuala reuseste sa depaseasca capabilitatile umanitatii in cat mai multe domenii, ea este bine-venita in avansarea prototipurilor actuale. Datorita multiplelor utilizari ale vehiculului in viata de zi cu zi, se urmareste tot mai mult implementarea inteligentei artificiale in domeniul...

  • Sistem automat pentru verificare integritatii trenului

    Introducere: Prin acest proiect doresc sa creez un sistem automat pentru verificare integritatii trenului, acesta transmitand alerta la locomotiva dar si la dispecerul regional. Pentru a reusi creearea acestui dispozitiv mi-am sortat cativa pasi pe care trebuie sa-i urmez : 1.1Definirea schemei bloc- care v-a prezenta functionarea sistemului 1.2 Diagrama bloc semnal pierdere 1.3 Diagrama bloc semnal bun 2.Explicarea functionalitatii fiecarei componente 3.Definirea reala a fiecarei...

  • Calculul trezoreriei nete pe o perioada de doi ani pentru determinarea anului favorabil si luarea deciziilor pentru evolutia intreprinderii

    Introducere Marven Minsky când a fost întrebat ce este inteligența artificială a răspuns :”Există întotdeauna persoane care au nevoie să definească totul pentru a realiza ceva.De ce ?” Inteligența artificială are ca scop dezvoltarea sistemelor care sunt bazate pe calculator. În domeniul economic sunt utilizate sisteme expert, aceste sisteme sunt fundamentate pe tehnologii artificiale și reprezintă un sistem de programe pe calculator. Limbajul de programare Prolog este utilizat în...

  • Materiale nanostructurate

    Aerogelurile Aerogelul este un material sintetic proros ultrausor, derivat dintr-un gel ,in care componenta lichida a fost inlocuita cu un gaz. In final a rezultat un produs cu o densitate foarte mica si o conductivitate termica foarte joasa. Aerogelul mai poarta numele si de „fum congelat” , „ fum solid” , „ aer solid” sau fum albastru ,datorita modului in care lumina se risipeste in material.La atingere acesta se simte ca si cum ar fi un polistiren expandat.Acesta poate fi realizat dintr-o...

  • Inteligenta artificiala si inteligenta afacerii

    1. Introducere “Lumea s-a schimbat mai mult în ultimii 100 de ani decât în oricare alt secol din istorie. Motivul nu este unul politic sau isotric, ci unul tehnologic - tehnologii care au provenit direct din progresele domeniului științei fundamentale”. O scurtă istorie a timpului, Stephen Hawking Ceea ce fizicianul britanic, Stephen Hawking, a evidențiat în citatul de mai sus este că aspecte ale vieții umane au fost transformate, într-un ritm fără precedent, de evoluția științifică și...

  • Labview - reactor discontinuu

    1 Tema de lucru nr.17 Sța se genereze o aplicatie LabView care sa permita calcularea variatiei concentratiei compusilor dintr-un reactor discontinuu in care are loc reactia A+ 2B = C, cunoscand volumul reactorului V si concentratiile molare ale componentelor A, B si C in momentul initial si expresia vitezei de reactie de forma r=kCACBCB. . Programul va permite: ț vizualizarea datelor obtinute sub formța gra cța ț introducerea datelor necesare prin elemente de pe panoul frontal...

  • Bazele proiectarii interfetelor web - Standardul CSS

    Să se formateze o pagină web care ar conține: 1. Definiția unor clase, care ar fixa culoarea textului, fontul (dimensiunea, italic, bold), chenarul (colorat, punctat, îngroșat). 2. Definiția unor clase care utilizează mecanismul id-iurilor. Explicați sensul. 3. Definiția unor imagini și imagini de fundal formatate conform claselor proiectate. 4. Proiectați un formular cu 3 frame-uri exact cum este prezentat mai jos. Fiecare frame trebuie să fie formatat de o clasă separată. Se...

  • Lanturi Markov

    Sisteme de tip Markov Noțiunea matematica de lanț Markov a apărut in urma studierii unor probleme practice e tipul următor. Sa examinam un sistem (fizic, tehnic, economic, biologic, social) la momente discrete de timp 0,1,2,..,k,… Presupuneam ca la fiecare moment k sistemul se poate afla in una din stările s_1,s_2,s_3,…s_(n ); punem S = {s_1,s_2,s_3,…s_(n )}, uneori S = {1,2,3,…n}. Notam cu X_k sau X(k) variabila aleatoare care descrie starea sistemului la momentul k si admitem ca evoluția...

  • Calculatoare

    Creați o ierarhie de clase în C++ formată din clasa abstractă Mamifer cu atributele tip (evil,divine) și data nașterii, și metodele: mănâncă, merge la baie, hrănește animalele. Să se deriveze o clasă Bunica și clasele PisicaDeCartier, PisicaSiameza și PisicaEgipteana. Acestea din urma mai au metoda miauna unde se aplică polimorfismul și fiecare miaună diferit. Acțiunile în acest caz sunt implementate prin mesaje afișate la consolă. #pragmaonce class Data{ int zi; int luna; int an;...

  • Structuri de date

    Laborator nr. 1 Tema 1: Se dă un set de numere întregi. Să se afișeze în ordine crescătoare aceste numere. Analiza: Sortarea este un domeniu, o problemă fundamentală cu caracter esențial. Prin sortare înțelegem reordonarea elementelor unei colecții de date într-o ordine specificată de utilizator, cu scopul de a facilita regăsirea și selecția ulterioară a unui element. Principiul de bază al acestei metode este următorul: se compară și se interschimbă perechile de elemente alăturate până...

  • Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programarii

    Primul pas făcut în programarea sistemelor informatice în direcţia inteligenţei artificiale a fost făcut în anul 1956 de americanul Alfred Samuel, care a compus un algoritm de învăţare a computerului a jocului american Checkers, variantă apropiată a jocului Ţintar din România. Samuel a programat computerul astfel încât acesta să joace împotriva unui alt jucător (computer) virtual. După mii de jocuri, computerul a învăţat suficient de bine jocul, reuşind în 1962 să îl învingă chiar şi pe...

Pagina 1 din 28