Inginerie Sofware

Laborator
5.5/10 (2 voturi)
Conține 7 fișiere: doc
Pagini : 46 în total
Cuvinte : 6626
Mărime: 2.85MB (arhivat)
Cost: Gratis
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Iordan Mihaela
Laborator Inginerie Software

Extras din document

I. Prezentare teoretică

Limbajul de modelare UML

Limbajul unificat de modelare (engl. Unified Modeling Language), UML, este un limbaj pentru specificarea, vizualizarea, construirea şi documentarea elementelor sistemelor software, însă poate fi folosit şi pentru alte sisteme, cum ar fi cele de modelare a afacerilor. UML reprezintă o colecţie de practici inginereşti optime, care au fost încununate de succes în modelarea sistemelor mari şi complexe.

UML 1.0 a fost propus spre standardizare în cadrul OMG (Object Management Group) în ianuarie 1997. Până la sfârşitul anului 1997 echipa care lucra la UML s-a extins, urmând o perioadă în care UML a primit o specificare formală mai riguroasă. Versiunea UML 1.1 a fost adoptată ca standard de către OMG în noiembrie 1997. În martie 2003 a fost publicată versiunea 1.5. În momentul de faţă a apărut la versiunea 2.0.

În UML există numeroase diagrame (modele), aceasta favorizând existenţa mai multor puncte de vedere privind sistemul. După cum am văzut, procesul de dezvoltare software are multe componente, fiecare cu propria sa perspectivă: analişti, proiectanţi, programatori, testeri, echipe de asigurarea calităţii, autori ai documentaţiei, clienţi. Fiecare este interesat de un alt aspect al sistemului, la un nivel diferit de detaliu. De exemplu, programatorul trebuie să înţeleagă arhitectura sistemului pentru o converti în cod de nivel scăzut. Dimpotrivă, autorul documentaţiei trebuie să înţeleagă comportamentul global al sistemului pentru a şti cum funcţionează produsul.

UML încearcă să rezolve problema modelării la toate aceste nivele de detaliu.

Tipuri de diagrame UML

- Analiză

- Diagrama cazurilor de utilizare

- Diagrama de activităţi

- Proiectare

- Structura:

• Diagrama de clase

• Diagrama pachetelor

- Comportamentul:

• Diagrama de stări

• Diagrama de interacţiuni

o Diagrama de secvenţe

o Diagrama de colaborare

- Implementare

- Diagrama de componente

- Diagrama de lansare

Diagrama cazurilor de utilizare

Diagrama cazurilor de utilizare este un instrument UML foarte puternic cuprinzând reprezentarea cazurilor de utilizare, adică descrierea mulţimii de interacţiuni dintre utilizator şi sistem. Prin construirea unei colecţii de diagrame de cazuri de utilizare, putem descrie întregul sistem într-o manieră clară şi concisă.

Diagrama de utilizare poate conţine:

- Cazuri de utilizare: funcţionalităţi ale sistemului;

- Actori: entităţi externe cu care sistemul interacţionează;

- Relaţii.

Cazul de utilizare:

- este o descriere a unei mulţimi de secvenţe de acţiuni (incluzând variante) pe care un program le execută atunci când interacţionează cu entităţile din afara lui şi care conduc la obţinerea unui rezultat observabil;

- poate fi un sistem, un subsistem, o clasă, o metodă;

- reprezintă o funcţionalitate a sistemului;

- precizează ce face un program sau un subprogram;

- nu precizează cum se implementează o funcţionalitate;

- identificarea cazurilor de utilizare se face pornind de la cerinţe ale clientului şi analizând descrierea problemei.

Cazurile de utilizare sunt denumite de obicei printr-o combinaţie substantivală - verbală unică. Notaţia pentru un caz de utilizare este prezentată în figura 1.

Figura 1. Caz de utilizare

Actorul:

- reprezintă un rol pe care utilizatorii unui caz de utilizare îl joacă atunci când interacţionează cu acesta;

- este o entitate exterioară sistemului;

- interacţionează cu sistemul:

- iniţiază execuţia unor cazuri de utilizare;

- oferă funcţionalitate pentru realizarea unor cazuri de utilizare;

- poate fi:

- utilizator uman;

- sistem software;

- sistem hardware.

Notaţia pentru un actor este prezentată în figura 2. Numele unic indică rolul pe care actorul îl joacă în interacţiunea cu cazul de utilizare.

Preview document

Inginerie Sofware - Pagina 1
Inginerie Sofware - Pagina 2
Inginerie Sofware - Pagina 3
Inginerie Sofware - Pagina 4
Inginerie Sofware - Pagina 5
Inginerie Sofware - Pagina 6
Inginerie Sofware - Pagina 7
Inginerie Sofware - Pagina 8
Inginerie Sofware - Pagina 9
Inginerie Sofware - Pagina 10
Inginerie Sofware - Pagina 11
Inginerie Sofware - Pagina 12
Inginerie Sofware - Pagina 13
Inginerie Sofware - Pagina 14
Inginerie Sofware - Pagina 15
Inginerie Sofware - Pagina 16
Inginerie Sofware - Pagina 17
Inginerie Sofware - Pagina 18
Inginerie Sofware - Pagina 19
Inginerie Sofware - Pagina 20
Inginerie Sofware - Pagina 21
Inginerie Sofware - Pagina 22
Inginerie Sofware - Pagina 23
Inginerie Sofware - Pagina 24
Inginerie Sofware - Pagina 25
Inginerie Sofware - Pagina 26
Inginerie Sofware - Pagina 27
Inginerie Sofware - Pagina 28
Inginerie Sofware - Pagina 29
Inginerie Sofware - Pagina 30
Inginerie Sofware - Pagina 31
Inginerie Sofware - Pagina 32
Inginerie Sofware - Pagina 33
Inginerie Sofware - Pagina 34
Inginerie Sofware - Pagina 35
Inginerie Sofware - Pagina 36
Inginerie Sofware - Pagina 37
Inginerie Sofware - Pagina 38
Inginerie Sofware - Pagina 39
Inginerie Sofware - Pagina 40
Inginerie Sofware - Pagina 41
Inginerie Sofware - Pagina 42
Inginerie Sofware - Pagina 43
Inginerie Sofware - Pagina 44
Inginerie Sofware - Pagina 45
Inginerie Sofware - Pagina 46

Conținut arhivă zip

  • laborator 11.doc
  • laborator 12.doc
  • laborator 1-2.doc
  • laborator 3-4.doc
  • laborator 5-6.doc
  • laborator 7-8.doc
  • laborator 9-10.doc

Alții au mai descărcat și

Algoritm Genetic

1. Enunţul problemei Într-un joc în care se aruncă succesiv 4 zaruri, câştigul se calculează pornind de la partea întreagă a mediei aritmetice a...

Mediul Turbo Prolog

- Mediul de programare Turbo Prolog. Meniul principal,Ferestrele Turbo Prologului, Lansarea/trasarea programului. - Clauze Turbo Prolog. Fapte,...

Limbajul Prolog

În Prolog se poate ajunge la soluţii prin inferenţă logică (deducţie logică) pornind de la ceva cunoscut în prealabil. Tipic, un program în...

Structura unui Program ProLog

Structura unui program VISUAL PROLOG Un program PROLOG conţine 4 secţiuni de bază: “clauses” “predicates” “domains” “goal” Secţiunea...

Unificare și Backtracking

Capitolul de faţă cuprinde 4 secţiuni mari. În prima secţiune se prezintă în detaliu ceea ce face Prolog atunci când încearcă să găsească o...

Laborator

1) Trei prieteni au obtinut primul, al doilea si respectiv al treilea loc intr-un concurs. Fiecare dintre ei au nume diferite, prefera un alt...

Aparatul de Anestezie

Prin structura lor aparatele de anestezie asigura doua functii : - formarea amestecului anestezic - asigura administrarea amestecului anestezic...

Bazele Inteligenței Artificiale

Limbajul PROLOG. Lansare mediu PROLOG Pentru dezvoltarea programelor, vom folosi implementarea SWIPROLOG. Lansarea acestuia se face apăsând...

Te-ar putea interesa și

Proiectarea Sistemelor Informaționale

INTRODUCERE În perioada de tranziţie la economia de piaţă o importanţă deosebită capătă automatizarea proceselor de prelucrare a informaţiei....

Led Cube 5x5x5 cu PIC16F688

Motivarea Temei Am ales aceasta tema deoarece reprezintă un interes pentru mine și are un grad mai ridicat de dificultate din punct de vedere al...

Diagrame UML

Introducere in UML UML este un limbaj de modelare bazat pe notaţii grafice folosit pentru a specifica, vizualiza, construi şi documenta...

Inginerie Software

Fazele dezvoltării unui produs software 1 Ce este ingineria programării? 2. Fazele ingineriei programării 2.1. Faza de analiză 2.2. Faza de...

Ai nevoie de altceva?