Extras din licență
INTRODUCERE
Internetul a progresat extrem de rapid în aceşti ultimi ani. Odată un tărâm al academicienilor, cercetătorilor şi al agenţiilor de apărare, Internetul şi părţile sale asociate devin foarte repede un mediu utilizat pe larg, un mod de a realiza comunicarea între indivizi, companii şi locuitorii din toată lumea.
Ca parte a Internetului, World Wide Web este forţa predominantă în dezvoltarea globală a interconectării calculatoarelor. Limbajul său este simplu, interfeţele sunt atractive şi prietenoase şi este adaptabil la o gamă mare de întrebuinţări. Există situri Web pentru vânzarea produselor şi a ideilor, menţinerea aparenţelor, informarea publicului, continuarea studiilor şi a cunoaşterii sau pur şi simplu pentru a pierde vremea, iar conceptul World Wide Web este adaptat comunicării interne prin instalarea intraneturilor în interiorul companiilor.
HTML (Limbajul de Marcare a Hipertextului) este limbajul care da înfăţişarea Webului. El constă într-o varietate de elemente numite etichete (tags), care pot fi folosite la orice, de la definirea tipurilor de stil şi a anteturilor şi până la introducerea conţinutului specific, cum ar fi imagini, sunete, cuvinte în realitatea virtuală şi miniaplicaţii Java.
Unul dintre marile neajunsuri în lucrul cu HTML este faptul că multe aplicaţii de editare a paginilor pe Web nu afişează o pagină aşa cum ar arăta văzută cu un browser. Ca urmare, autorii şi designerii trebuie să se lupte cu un conţinut al paginii amestecat cu etichetele care controlează modul în care acesta apare utilizatorului.
Vestea bună este că această situaţie se schimba rapid, o data cu dezvoltarea noilor editoare WYSIWYG, care afişează o pagină folosind standardul acceptat de majoritatea browserelor.
Aşadar, daca s-au introdus editoarele grafice, de ce sa învăţăm complicatul HTML? Exista mai multe motive. În primul rând HTML este şi un mijloc de organizare, nu numai de design. Etichetele dau structurare şi scop fiecărei părţi a paginii şi explică modul în care aceasta se leagă cu restul documentului. Învăţarea organizării care stă în spatele fiecărei pagini conduce la un design mai bun pentru cititori.
În al doilea rând, nici măcar cele mai bune editoare WYSIWYG nu au suport pentru toate etichetele care fac parte din HTML la un moment dat. Uneori este necesar să modifici direct sursa paginii pentru a schimba etichete sau atribute. Pentru a face aceasta, este necesar să cunoşti modul în care etichetele se leagă între ele.
Ultimul motiv pentru a învăţa HTML este pur si simplu distracţia. Capeţi o satisfacţie sigura când construieşti o pagină de Web pornind de la zero. Vom şti de fiecare cărămida sau scândura care face parte din ea şi vom poseda cunoaşterea necesara pentru a putea să modificaţi orice componentă astfel încât rezultatul să fie exact cel pe care l-am dorit. Pe de alta parte este distracţia de a vedea alte pagini de Web şi de a şti cum au reuşit autorul şi designerul să obţină efectul dorit.
World Wide Web devine un subiect de conversaţie tot mai întâlnit la cină, la petreceri şi banchete, în parcare şi pe coridoare la locul de munca.
În lucrarea dată se elaborează un Web sit personal utilizând imagini prelucrate în programul Adobe Photoshop. Lucrarea constă din şase capitole, în care se expune metodele şi mijloacele de creare paginii Web şi procesul de prelucrare a unei imagini în programul Adobe Photoshop
În primul capitol se descrie specificul limbajului de marcare a hipertextului. În capitolul doi se analizează designul efectiv al unei pagini Web. În capitolul trei se va efectua optimizarea şi animarea imaginilor Web utilizate la proiectarea sitului. În capitolul patru este redată situl cu aplicaţiile sale, care urmează să fie lansat în Internet. În capitolul cinci este efectuat calculul efectului economic de la proiectare sitului. În capitolul şase sînt prezentate unele aspecte a tehnici securităţii în procesul de folosire a calculatorului.
1. LIMBAJUL DE MARCARE A HIPERTEXTULUI
1.1 ORIGINILE HTML-ULUI
De la fantasticul birou interactiv facem un salt către anii 1960, la un om pe nume Ted Nelson, care deţinea o diplomă în filozofie şi se întorsese la şcoală pentru licenţa în sociologie. în timpul unui curs despre calculatoare ţinut pentru studenţii umanişti, şi-a dat seama de potenţialul acestora în domenii precum gândirea şi scrisul. Acestea se întâmplau în era calculatoarelor mainframe, a cartelelor găurite şi a cititoarelor de bandă perforată, astfel încât legătura nu era evidentă pe atunci.
Nelson a continuat această idee şi a imaginat un sistem pe care l-a denumit Xanadu, care includea pentru prima oară folosirea cuvântului hipertext. În această lucrare, cât şi în cele care au urmat, el a propus scrierea neconsecutivă, apreciind că scrierea a fost mereu consecutivă deoarece paginile erau consecutive şi deci nu exista altă variantă. Nelson a propus utilizarea calculatorului pentru a ne propulsa minţile în hiperspaţiul gândirii. El a denumit noua lume de texte şi imagini instantaneu disponibile hyperworld (hiperlume), iar sistemul de stocare hyperfile (hiperfişier).
În ciuda abordării inovative şi creatoare, Xanadu nu a fost niciodată realizat. Nelson a anunţat că acesta va fi gata întâi în 1976, apoi în 1988,1991 şi 1995, nici un termen nefiind respectat. Revista DATAMATION a scris despre Xanadu ca fiind primul exemplu de vaporware.
Preview document
Conținut arhivă zip
- Exploatare si Deservirea Calculatoarelor - Crearea de Imagini Animate pentru Web Utilizand Adobe Photoshop.doc