Securitatea Informatiilor la Dispozitive Mobile

Imagine preview
(9/10 din 1 vot)

Aceasta licenta trateaza Securitatea Informatiilor la Dispozitive Mobile.
Mai jos poate fi vizualizat cuprinsul si un extras din document (aprox. 2 pagini).

Arhiva contine 1 fisier doc de 49 de pagini .

Iti recomandam sa te uiti bine pe extras, cuprins si pe imaginile oferite iar daca este ceea ce-ti trebuie pentru documentarea ta, o poti descarca. Ai nevoie de doar 6 puncte.

Domeniu: Calculatoare

Cuprins

INTRODUCERE - 4 -
Capitolul I. - 5 -
TEHNOLOGIA JAVA 2 MICRO EDITION - 5 -
1.1. Descrierea generală a tehnologiei Java 2 Micro Edition. - 5 -
1.1.1 Clase noi şi clase schimbate - 6 -
1.2. Structura unei aplicatii in J2ME - 6 -
1.2.1. MIDlet-uri şi suite de MIDlet-uri - 6 -
1.2.2 Securitatea si încapsularea unui MIDlet - 7 -
1.2.4 Obtinerea si instalarea unui MIDlet - 10 -
1.2.5. Ciclul de viata al unui MIDlet - 11 -
1.3. Crearea unei aplicatii in J2ME - 13 -
1.3.1 WTK - 13 -
1.3.2 Scrierea codului aplicatiei - 14 -
1.3.3 Compilarea - 14 -
1.3.4 Preverificarea - 14 -
1.3.5 Împachetarea aplicaţiei - 14 -
1.3.6 Obfuscarea - 15 -
1.3.7 Rularea aplicaţiei - 15 -
Capitolul II. - 16 -
SECURITATEA INFORMATIILOR MOBILE - 16 -
2.1 Evaluarea riscurilor si stabilirea politicilor - 16 -
2.2 Detectarea dispozitivelor mobile - 17 -
2.3. Protecţia împotriva ameninţărilor - 17 -
2.4. Securitatea si Serviciile de incredere API pentru J2ME - 18 -
Capitolul III. - 20 -
TEHNICI DE PROGRAMARE ÎN DOMENIUL JOCURILOR VIDEO - 20 -
3.1 Scurt istoric al jocurilor video - 20 -
3.1.1 Până la Spacewar - 21 -
3.1.2 De la Spacewar la Atari - 22 -
3.1.3 Consolele de jocuri şi calculatoarele personale - 23 -
3.1.4 Calculatoarele personale - 24 -
3.1.5 Apariţia conceptului de Engine de joc - 25 -
3.1.6 Revoluţia dispozitivelor portabile - 26 -
3.1.7 Telefoanele mobile şi jocurile video - 27 -
3.2 Tehnici de programare în jocurile video - 28 -
3.2.1 Jocurile sunt aplicaţii real-time - 28 -
3.2.2 Bucle software de timp real - 28 -
3.2.3 Automatul cu stări finite - 31 -
Capitolul IV. - 35 -
PREZENTAREA APLICAŢIEI REALIZATE - 35 -
4.1 Clasele Java - 35 -
4.1.1 Clasa BrickBreakerMIDlet - 35 -
3.1.2 Clasa MainCanvas - 36 -
3.1.3 Clasa MenuScreen - 37 -
3.1.4 Clasa BrickBreakerScreen - 37 -
3.1.5 Clasele Brick,Ball si Paddle - 41 -
3.1.6 Clasa PaddleController - 43 -
3.1.7 Clasa SoundManager - 44 -
CONCLUZII - 46 -
BIBLIOGRAFIE - 48 -

Extras din document

INTRODUCERE

În ziua de azi, a fi informat reprezintă o caracteristică a celor care ies învingători în orice domeniu. Informaţiile sunt foarte valoroase şi e normal ca ele să fie păzite cu străşnicie. Orice informaţie necesită un anumit nivel de securitate pentru buna desfăşurare a activităţii firmei.

Tehnologia Java a fost un succes continuu de când a fost creată şi a revoluţionat industria calculatoarelor aducându-ne cea mai capabilă platformă pentru construirea şi folosirea unei game largi de aplicaţii şi servicii.

Motivul care a stat la baza alegerii acestei lucrari este acela că tema este foarte interesantă, ţinând cont că tehnologia avansează într-un ritm foarte alert. De asemenea această temă dă posibilitatea creării unui joc pe telefonul mobil, pe care oricine îl poate folosi pentru relaxare.

Obiectivele avute în vedere pentru lucrarea de faţă sunt:

- Proiectarea şi dezvoltarea pentru platforme mobile

- Prezentarea mediului de dezvoltare al platformelor mobile

- Evidenţierea importanţei securităţii la platformele mobile

- Sublinierea caracteristicilor mediului de execuţie

- Analizarea constrângerilor tehnologice.

- Învăţararea şi aprofundarea limbajului Java.

Acestă lucrare îşi propune să descrie pe scurt platforma Java MIDlet, apoi caracteristicile programarii unui joc in general folosind aceasta platforma si detalierea implementarii aplicatiei pe parcursul a patru capitole.

Ca structură, lucrarea de faţă este organizată pe patru capitole, începe cu o introducere şi se termină cu o parte de concluzii şi tendinţe de viitor.

În primul capitol este prezentată tehnologia Java 2 Micro Edition şi aspecte ale utilităţii şi aplicabilităţii acesteia.

Al doilea capitol, format din 4 subcapitole, acoperă câteva informaţii legate de securitate şi SATSA, despre criptografie şi API şi cum le putem folosi. Orice persoană care se ocupă cu crearea şi dezvoltarea de aplicaţii J2ME care să fie securizate, trebuie să petreacă destul timp pentru a întelege detaliile PKI şi criptografie, în general. De asemenea am vorbit şi despre riscurile la care le presupun dispozitivele mobile, detectarea acestora şi protecţia împotriva acestor riscuri.

Al treilea capitol cuprinde istoria programării jocurilor video, ajungându-se în cele din urmă şi la programarea acestora pe telefonul mobil.

Ultimul capitol prezentată aplicaţia efectuată folosind platforma Java 2 Micro Edition: jocul pentru telefonul mobil, prin care se urmăreste a contribui la îmbunătăţirea jocurilor deja existente pe telefoanele mobile.

In cadrul acestei lucrari, a fost aleasa Platforma Java 2 Micro Edition din mai multe motive. Este cea mai răspândită platformă de programare pentru telefoanele mobile, are avantajele limbajului Java şi mai ales este cel mai uşor de obţinut şi de distribuit. Aplicaţiile J2ME sunt uşor de comercializat. Această tehnologie este utilizată de o mulţime de programatori serioşi şi în plină expansiune şi dezvoltare. Standardul se îmbunătăţeşte continuu, aducându-se noi specificaţii pentru noi facilităţi, odată cu creşterea puterii de calcul a majoriatăţii dispozitivelor care suporta J2ME.

Capitolul I.

TEHNOLOGIA JAVA 2 MICRO EDITION

Sun Microsystems a clasificat tehnologiile Java în trei categorii:

Java Standard Edition (sau J2SE) ofera mediul de rulare şi tehnologiile API pentru dezvoltarea şi executarea aplicaţiilor Java de bază şi serveşte ca fundaţie securizată pentru a rula aplicaţii Java pentru întreprinderi. Java Enterprise Edition (sau J2EE, Java EE Platform) este un set de standarde şi tehnologii API pentru dezvoltarea şi implementarea unor aplicaţii ce ţin de mediul de afaceri. Java Micro Edition(sau J2ME, Java MW) oferă mediul perfect de rulare pentru microdispozitive şi sisteme încorporate cu impuneri limitate asupra resurselor precum mărimea memoriei, mărimea ecranului, puterea de procesare, banda de reţea şi capacitatea bateriei. Platforma J2ME oferă mediu de rulare pentru o gamă largă de prduse electronice, dispozitive mobile cum ar fi telefoanele celulare, PDA-uri, sisteme telematice, instrumente electronice. De asemenea, J2ME oferă o interfaţă grafică bogată pentru utilizator, memorie, reţea, securitate, aplicaţii de căutare pe Internet şi jocuri.

Datorită avantajelor sale de portabilitate şi securitate, J2ME este folosit astazi ca o platformă pentru construirea serviciilor pe o varietate de dispozitive pentru aplicaţiile mobile.

Există mai multe platforme de programare pentru astfel de dispozitive mobile. Mă refer aici la posibilitatea folosirii unui limbaj de nivel înalt şi a unui standard de programare care include inclusiv un API bine pus la punct. Dintre acestea menţionez platforma BREW şi Symbian, pe langă J2ME prezentată în această lucrare.

1.1. Descrierea generală a tehnologiei Java 2 Micro Edition.

În iunie 1999, în cadrul conferinţei JavaOne, compania Sun Microsystems a anunţat o nouă versiune a platformei Java 2: Java 2 Micro Edition, J2ME.

Conform descrierii de pe site-ul oficial al Sun Microsystems, J2ME este descrisă astfel:

„... Java 2 Platform, Micro Edition este o un mediu de execuţie Java foarte puternic optimizat, având ca ţintă o varietate mare de bunuri electronice de larg consum printre ele afându-se pagere, telefoane celulare, telefoane smart-phone precum şi sisteme de navigaţie pentru automobile.”

Fraza cheie din descrierea de mai sus este „foarte puternic optimizat”. Trebuie sa subliniem că J2ME nu defineşte un alt fel de Java, de fapt adapteaza Java la bunuri electronice de larg consum care incorporează sau sunt bazate pe sisteme de calcul de mici dimensiuni.

O aplicaţie J2ME va funcţiona si sub versiunile J2SE si J2EE (Standard Edition, pentru sisteme desktop si Eneterprise Edition, pentru servere) cu condiţia ca partea din API care o utilizează să fie identică. Cu alte cuvinte, bytecode-ul compilat pentru J2ME este perfect compatibil cu orice altă implementare de maşină virtuală Java. Sunt câteva limitări în J2ME, pe care le vom discuta mai târziu, dar arhitectura Java este neschimbată. Se poate scrie cod Java perfect compatibil între cele 3 versiuni, dar nu asta este scopul dorit, ci este portabilitatea între diferitele device-urile

Fisiere in arhiva (1):

  • Securitatea Informatiilor la Dispozitive Mobile.doc