Proiect POO

Proiect
7/10 (1 vot)
Domeniu: Automatică
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 20 în total
Cuvinte : 3839
Mărime: 31.01KB (arhivat)
Publicat de: Sebastian Codreanu
Puncte necesare: 9
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Buricea Mihail

Cuprins

  1. I. Tema proiectului pag 2
  2. I.1. Enunt pag 2
  3. II. Notiuni fundamentale privind programarea orientata pe obiecte pag 2
  4. II.1 Notiuni introductive pag 2
  5. II.2 Clase si obiecte pag 3
  6. II.3 Functii membru ale unei clase pag 5
  7. II.4 Declararea si utilizarea functiilor de clase speciale pag 5
  8. II.4.1 Functii constructor pag 5
  9. II.4.2 Alocarea memoriei prin functiile constructor.
  10. Controlul alocarii memoriei pag 7
  11. II.4.3 Supraincarcarea functiilor constructor si a
  12. functiilor member pag 7
  13. III. Analiza aplicatiei de proiectat pag 8
  14. III.1 Descrierea datelor de intrare si de iesire pag 8
  15. III.2 Schema SPAD pag 9
  16. III.3 Descrierea in pseudocod a algoritmului pag 9
  17. IV. Programul in limbajul C++ pag 10
  18. V. Rezultate in urma executiei aplicatiei pag 18
  19. VI. Descrierea metodologiei programului direct executabil pag 19
  20. VII. Concluzii pag 19
  21. VIII. Bibliografie pag 20

Extras din proiect

I. TEMA PROIECTULUI

I. 1. ENUNT

Se considera un vector care contine numarul variabil de perechi de pantaloni (p[20]), care se pot produce intr-o fabrica de confectii, costurile fixe necesare producerii acestor produse (cf), costul de productie variabil pe unitatea de produs (cp) si pretul de vanzare pe piata a acestui produs (pv). Se cere, utilizandu-se o functie constructor intr-o clasa adecvat definita, vectorul costurilor totale (ct), vectorul veniturilor obtinute prin vanzarea produselor (vt), vectorul profiturilor realizate si detreminarea punctului critic care desparte zona pierderilor de zona profitului. Se va utiliza supraincarcarea functiei constructor cu o a doua functie care sa afiseze un mesaj de eroare in cazul in care, functiei constructor principale, nu i se transmit toti paramatrii necesari reolvarii aplicatiei. De asemenea, se va utiliza tehnica pointerilor pentru vectorii utilizati, alocarea dinamica a memoriei necesare si verificarea alocarii corecte a volumului de memorie necesar.

II. NOTIUNI FUNDAMENTALE PRIVIND

PROGRAMAREA ORIENTATA PE OBIECTE

II.1. NOTIUNI INTRODUCTIVE

Programarea orientata pe obiecte este o tehnologie moderna in domeniul programarii calculatoarelor, care a rezultat din necesitatea realizarii de aplicatii din ce in ce mai complexe. Programarea clasica si structurata avea urmatoarele dezavantaje: control greoi al programelor de dimensiuni mari, dificultati cu privire la reutilizarea codurilor de programme si inflexibitatea adaptarii si extinderii unor module de program deja realizate. Programarea clasica structurata are la baza celebra ecuatie a lui Nikolaus Wirth:

Program = Structuri de date + Algoritmi

Programarea Orientata pe Obiecte, POO, se fundamenteaza pe conceptul de obiect, care este definit printr-o multime de date, numite proprietati, si o multime de proceduri sau functii de prelucrare a acestor date, numite metode. In consecinta, ecuatia POO este:

Obiect = Date + Functii

sau

Obiect = Date + functii

Obiect = Proprietati + Metode

Diferenta dintre cele doua cai de abordare ale programarii calculatoarelor consta in maniera de abordare a programarii. In timp ce programarea clasica structurata se concentreaza pe prelucrarea datelor, adica pe programme, proceduri si functii, POO se bazeaza pe definirea obiectelor, adica, pe proprietatile acestora, numite date, si pe functiile acestor obiecte, numite metode.

II.2. CLASE SI OBIECTE

La baza POO stau conceptele de clasa si obiect.

Dintr-un anumit punct de vedere, clasa poate fi privita ca o extensie a notiunii de structura din limbajul C, fiind constructia prin intremediul careia limbajul C++ permite definirea unor noi tipuri de date. Insa diferentele intre struct si union pe de o parte si class pe de alta parte sunt esentiale, ele referindu-se in special la drepturile de acces ale membrilor si la posibilitatea derivarii claselor.

Clasa, intr-un anumit limbaj de programare, reprezinta definirea unui tip de date abstracte sau concrete, adica descrierea roprietatilor, a datelor si a metodelor, a prelucrarilor, posibile asupra datelor. Clasa este, de fapt, o notiune abstracta, care defineste un anumit tip de obiecte, sau, altfel spus, o clasa reprezinta multimea posibila a mai multor obiecte de acelasi tip.

Obiect, reprezinta o multime de date care descrie un anumit obiect concret sau abstract, numite si proprietati, impreuna cu procedurile, functiile, de prelucrare a acestora, numite metode.

Crearea unui obiect presupune specificarea clasei din care face parte, astfel identificandu-se proprietatile obiectului si modului in care acestea pot fi folosite si prelucrate.

Crearea sau declararea unui obiect este similara cu crearea sau declararea unor variabile. Declararea unui variabile se face, dupa cum se stie, prin specificarea idenrificatorului acestuia, precedat de tipul variabilei iar declararea unui obiect presupune precizarea indentificatorului acestuia, precedat de clasa din care face parte, cala care in mod implicit determina proprietatile si metodele obiectului definit.

O clasa in limbajul C++ poate fi reprezentata ca o extindere a conceptului de structura, care, ca o structura, descrie un sablon pentru viitoarele declarari de variabile obiect.

Preview document

Proiect POO - Pagina 1
Proiect POO - Pagina 2
Proiect POO - Pagina 3
Proiect POO - Pagina 4
Proiect POO - Pagina 5
Proiect POO - Pagina 6
Proiect POO - Pagina 7
Proiect POO - Pagina 8
Proiect POO - Pagina 9
Proiect POO - Pagina 10
Proiect POO - Pagina 11
Proiect POO - Pagina 12
Proiect POO - Pagina 13
Proiect POO - Pagina 14
Proiect POO - Pagina 15
Proiect POO - Pagina 16
Proiect POO - Pagina 17
Proiect POO - Pagina 18
Proiect POO - Pagina 19
Proiect POO - Pagina 20
Proiect POO - Pagina 21

Conținut arhivă zip

  • Proiect POO.doc

Alții au mai descărcat și

Modelarea Matlab-Simulink a Unei Sere

Cunoasterea duratei de timp de la semanat pâna la rasaritul plantelor mai are însemnatate si pentru obtinerea unor productii cat mai timpurii. Daca...

Circuite logice secvențiale

In multe aplicatii este nevoie de un element care sa prezinte 2 stari diferite, cu posibilitatea de a trece dintr-o stare in cealalta, fara sau in...

Grile POO

Grile POO – 1.Ce reprezinta Incapsularea? a) un algoritm de afisare b) regruparea mai multor elemente de date si/sau de comportament c) o...

Proiectare conceptuală

Cerintele sistemului operational Odata ce a fost definita nevoia si abordarea tehnica, e necesar sa le tranlatam intr-un “scenariu...

Te-ar putea interesa și

Proiect C++ - implementare configurator mașini

Tema Proiect Proiectul consta intr-un configurator de masini, in care, cu ajutorul mai multor optiuni, utilizatorul isi poate cauta o masina....

Gestiunea Documentelor Contabile

Tema proiectului Formularea temei Realizarea unei aplicatii in C++ care sa tina evidenta produselor dintr-un depozit alimentar. Motivarea...

Tipuri de structuri de date în C-C++

Introducere Rareori avem nevoie de programe care prelucreaza date simple(numere întregi, numere reale, caractere). De cele mai multe ori...

Limbajul C++

Limbajul C++ 1. INTRODUCERE Istoria limbajului C++ Limbajul C++ a fost creat prin extinderea limbajului C, ambele fiind limbaje de programare de...

Ierarhie de Clase într-o Aplicație Consolă

Formulare generală: Realizarea un proiect în care să fie implementată o ierarhie de clase într-o aplicaţie consolă. Vor putea fi create (şi,...

Curs POO

1. INTRODUCERE 1.1. Scurt istoric Multá vreme C a fost limbajul preferat de programatori, ín special de cei care dezvoltau aplicaþii pentru...

Introducere în C Sharp

Noţiuni generale Pentru gruparea fişierelor sursă şi a altor resurse utilizate în cadrul aplicaţiei, mediul Visual Studio .Net (VS) utilizează...

Ai nevoie de altceva?