Bazele programării pe obiecte

Proiect
8/10 (3 voturi)
Domeniu: Calculatoare
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 85 în total
Cuvinte : 17705
Mărime: 355.47KB (arhivat)
Cost: 11 puncte
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Cezar Boteztu
UNIVERSITATEA ROMÂNO AMERICANA FACULTATEA DE INFORMATICA MANAGERIALA

Cuprins

Partea 1. Teorie

I. Programarea pe Obiecte.Notiuni Generale.pag3

I.1. Obiecte.Clase.Caracteristici.pag3

I.2. Modele Utilizate În Dezvoltarea de Produse Software.pag5

II.Limbajul VISUAL BASIC.pag 8

III. VISUAL BASIC PRIN EXEMPLE PRACTICE15

IV. Limbajul de Programare Visual Basic.21

Partea 2. Aplicatii

Extras din document

Partea 1. Teorie

I. Programarea pe Obiecte.Notiuni Generale

I.1. Obiecte.Clase.Caracteristici.

I.1.1. Introducere.

Limbajele de programare, tehnicile si metodele de programare au evoluat în mod spectaculos de la aparitia calculatorului si pâna astazi, ca urmare a necesitatii de a raspunde la cresterea continua a complexitatii problemelor de rezolvat si deci, implicit a programelor corespunzatoare.

Atunci când limbajele de asamblare n-au mai facut fata complexitatii crescânde a programelor, a fost necesara utilizarea unor limbaje de nivel mai înalt, cunoscute sub numele de limbaje de programare de generatia I-a si a II-a, ca instrumente care sa faciliteze gestionarea acelui nivel de complexitate. Reprezentante de seama ale acestei perioade sunt limbajele FORTRAN, COBOL, ALGOL.

Odata cu cresterea dimensiunii si complexitatii proiectelor software, a devenit tot mai clar ca pentru a le putea controla este absolut necesara abstractizarea datelor si ca în acest scop programarea structurata nu mai este eficienta.

S-a impus gasirea unui nou model de prrogramare capabil sa depaseasca limitarile programarii structurate si care sa fie capabila sa realizeze abstractizarea adecvata a datelor. Asa s-au nascut limbajele bazate pe obiecte si apoi cele orientate pe obiecte. Dintre acestea cele mai raspândite sunt Ada si CLOS si mai de curând JAVA (bazate pe obiecte), respectiv Smalltalk, C++, Eiffel (orientate pe obiecte).

I.1.2. Conceptul de Obiecte.

Prin obiect întelegem o entitate din lumea reala asupra careia se poate întreprinde o actiune, sau care poate întreprinde o actiune.

Obiectul este deci un concept, o abstractiune sau un lucru, o entitate din lumea reala având limite precise si un sens precis în contextul problemei studiate.

Un obiect este caracterizat prin 3 elemente:

- identitate;

- stare;

- comportament.

Spunem despre un obiect ca are doua componente:

- structura infirmationala;

- comportamentul sau operatiile care actioneaza asupra structurii.

Analizând mai atent obiectele, constatam ca acestea pot fi:

- obiecte concrete, care exista în mod fizic;

- obiecte conceptuale (o idee, o lege, etc.).

Comportamentul obiectelor poate fi declansat de stimuli externi sau evenimente (de exemplu: primeste o comanda, elibereaza o chitanta, repara automobilul, etc.).

Singura parte vizibila a unui obiect este constituita din operatiile (functiile) obiectului si este denumita interfata.

Orice obiect are atribute si operatii.

Atributele descriu un obiect si sunt valori ale dtelor, în timp ce operatiile (functiile) deinesc comportamentul obiectelor. Anumite metode orientate obiect propun, pentru acelasi scop, utilizarea a trei tipuri de obiecte, definite în contextul problemei si anume:

- obiecte entitate;

- obiecte de interfata;

- obiecte de control.

Arhitectura sistemelor cu obiecte se bazeaza pe clase, obiecte si interactiunea dintre ele.

Un obiect dispune de proprietati, metode si evenimente.

Proprietatile unui obiect descriu caracteristicile fizice ale acestuia. Proprietatile reprezinta atribute ale obiectelor. Obiectul este caracterizat prin proprietatile (atributele) sale: nume, dimensiune, culoare, eticheta si ale proprietatii care fac unic un obiect.

Din punct de vedere al programatorilor, un obiect reprezinta o multime de date si o serie de operatii, numite metode, care manipuleaza datele.

Obiectul se caracterizeaza prin:

- Identitate - cea care individualizeaza obiectul (spre exemplu numele lui pentru a-l distinge fata de alte obiecte);

Exemple de obiecte particulare pot fi:

- bicicleta lui Radu;

- o fereastra de la o statie de benzina;

- un triunghi desenat pe hârtie.

- Metodele obiectului - reprezinta elementele comportamentale ale obiectului atunci când acesta este accesat prin mesaje diverse din exteriorul sau.

O operatie este o actiune pe care o efectueaza un obiect. Implementarea specifica a unei operatii de catre o anumita clasa se numeste metoda.

- Starea obiectului - este caracterizata de atributele care descriu obiectul. Fiecare atribut are un nume si o valoare asociata ca variabila de instanta. Variabila de instanta este o anumita compozitie a caracteristicilor obiectului la un moment dat (variabilele de instanta definesc proprietatile obiectului).

- Clsificarea - presupune ca obiectele care au aceeasi structura (aceleasi atribute) si acelasi comportament (aceleasi operatii) sunt regrupate în clase.

- Obiectul cu stari comportamentale asemanatoare formeaza o clasa de obiecte.

I.1.3. Conceptul de Clasa de obiecte.

O clasa de obiecte este o abstractie care descrie toate caracteristicile comune ale unui grup de obiecte si care permite crearea de noi obiecte.

Exemple de clase: Bicicleta, Fereastra, Triunghi,etc.

Clasa reprezinta un ansamblu de obiecte cu stari comportamentale asemanatoare, sau, altfel spus, o anumita categorie de obiecte ale carei proprietati si metode pot fi mostenite într-o subclasa.

O clasa stocheaza si manipuleaza date si poate returna valori catre codul de program care utilizeaza un obiect al acelei clase.

o clasa are un identificator (un nume) si câmpuri membre. Se pot crea clase în cadrul unor module specifice fiecarei clase, anumite module de clasa.

Clasa este de fapt o entitate statica, având interfata si proprietati bine determinate. Ea poate fi definita într-un limbaj declarativ sau în mod grafic.

- Subclasa defineste comportamentul modului de realizare a obiectului derivat dintr-o clasa de baza;

- Tipul este o descriere abstracta a unui grup de entitati asemanatoare;

- Subtipul este o parte a comportamentului.

În aceasta abordare deosebit de importante sunt conceptele de identitate, polimorfism, mostenire si încapsulare.

Identitatea semnifica faptul ca obiectele sunt entitati discrete si distincte.Fiecare obiect poseda propria sa identitate.

Polimorfismul reprezinta capacitatea unui obiect de a-si modifica forma. Polimorfismul se manifesta prin reactii diferite ale diverselor obiecte la un acelasi mesaj.

Existenta unor operatii (sau metode) diferite, cu acelasi nume, dar cu comportament diferit, se numeste polimorfism.

Exemple:

- a muta o bicicleta;

Preview document

Bazele programării pe obiecte - Pagina 1
Bazele programării pe obiecte - Pagina 2
Bazele programării pe obiecte - Pagina 3
Bazele programării pe obiecte - Pagina 4
Bazele programării pe obiecte - Pagina 5
Bazele programării pe obiecte - Pagina 6
Bazele programării pe obiecte - Pagina 7
Bazele programării pe obiecte - Pagina 8
Bazele programării pe obiecte - Pagina 9
Bazele programării pe obiecte - Pagina 10
Bazele programării pe obiecte - Pagina 11
Bazele programării pe obiecte - Pagina 12
Bazele programării pe obiecte - Pagina 13
Bazele programării pe obiecte - Pagina 14
Bazele programării pe obiecte - Pagina 15
Bazele programării pe obiecte - Pagina 16
Bazele programării pe obiecte - Pagina 17
Bazele programării pe obiecte - Pagina 18
Bazele programării pe obiecte - Pagina 19
Bazele programării pe obiecte - Pagina 20
Bazele programării pe obiecte - Pagina 21
Bazele programării pe obiecte - Pagina 22
Bazele programării pe obiecte - Pagina 23
Bazele programării pe obiecte - Pagina 24
Bazele programării pe obiecte - Pagina 25
Bazele programării pe obiecte - Pagina 26
Bazele programării pe obiecte - Pagina 27
Bazele programării pe obiecte - Pagina 28
Bazele programării pe obiecte - Pagina 29
Bazele programării pe obiecte - Pagina 30
Bazele programării pe obiecte - Pagina 31
Bazele programării pe obiecte - Pagina 32
Bazele programării pe obiecte - Pagina 33
Bazele programării pe obiecte - Pagina 34
Bazele programării pe obiecte - Pagina 35
Bazele programării pe obiecte - Pagina 36
Bazele programării pe obiecte - Pagina 37
Bazele programării pe obiecte - Pagina 38
Bazele programării pe obiecte - Pagina 39
Bazele programării pe obiecte - Pagina 40
Bazele programării pe obiecte - Pagina 41
Bazele programării pe obiecte - Pagina 42
Bazele programării pe obiecte - Pagina 43
Bazele programării pe obiecte - Pagina 44
Bazele programării pe obiecte - Pagina 45
Bazele programării pe obiecte - Pagina 46
Bazele programării pe obiecte - Pagina 47
Bazele programării pe obiecte - Pagina 48
Bazele programării pe obiecte - Pagina 49
Bazele programării pe obiecte - Pagina 50
Bazele programării pe obiecte - Pagina 51
Bazele programării pe obiecte - Pagina 52
Bazele programării pe obiecte - Pagina 53
Bazele programării pe obiecte - Pagina 54
Bazele programării pe obiecte - Pagina 55
Bazele programării pe obiecte - Pagina 56
Bazele programării pe obiecte - Pagina 57
Bazele programării pe obiecte - Pagina 58
Bazele programării pe obiecte - Pagina 59
Bazele programării pe obiecte - Pagina 60
Bazele programării pe obiecte - Pagina 61
Bazele programării pe obiecte - Pagina 62
Bazele programării pe obiecte - Pagina 63
Bazele programării pe obiecte - Pagina 64
Bazele programării pe obiecte - Pagina 65
Bazele programării pe obiecte - Pagina 66
Bazele programării pe obiecte - Pagina 67
Bazele programării pe obiecte - Pagina 68
Bazele programării pe obiecte - Pagina 69
Bazele programării pe obiecte - Pagina 70
Bazele programării pe obiecte - Pagina 71
Bazele programării pe obiecte - Pagina 72
Bazele programării pe obiecte - Pagina 73
Bazele programării pe obiecte - Pagina 74
Bazele programării pe obiecte - Pagina 75
Bazele programării pe obiecte - Pagina 76
Bazele programării pe obiecte - Pagina 77
Bazele programării pe obiecte - Pagina 78
Bazele programării pe obiecte - Pagina 79
Bazele programării pe obiecte - Pagina 80
Bazele programării pe obiecte - Pagina 81
Bazele programării pe obiecte - Pagina 82
Bazele programării pe obiecte - Pagina 83
Bazele programării pe obiecte - Pagina 84
Bazele programării pe obiecte - Pagina 85

Conținut arhivă zip

  • Bazele Programarii pe Obiecte.doc

Alții au mai descărcat și

Crearea unui sistem de telefonie mobilă în baza tehnologiei CORBA

Întroducere Orice construcţie are nevoie mai întâi de o bază. Aceasta nu e teoremă ci o axiomă. Şi pentru că de cum a fost pusă baza depinde...

Crearea unui Site Web

1. INTRODUCERE 1.1. Contextul Într-o eră în care informaţia devine din ce în ce mai abundentă şi din ce în ce mai necesară apare nevoia ca...

Proiect Microsoft Acces - dicționar

Introducere Scopul principal al acestui proiect il constituie introducerea in lucrul cu baze de date in limbajul Microsoft Access. Obiectul...

Factori de Succes în Dezvoltarea Sistemelor Informaționale

INTRODUCERE În noua economie, producătorii de soluţii IT sunt confruntaţi cu o nouă cerinţă care îi obligă să schimbe total modul de construcţie a...

Codul bunelor maniere în afaceri și aplicații în activitatea de secretariat - lucru cu baze de date

PARTEA I CODUL BUNELOR MANIERE IN AFACERI SI APLICATII IN ACTIVITATEA DE SECRETARIAT Capitolul 1 Conceptul de secretariat Istoric, tendinte de...

Comerț electronic - magazinul virtual

Introducere Prin accesibilitatea reţelei web de către toată lumea a devenit posibil şi una din cele mai reuşite metode de bussiness din lume, care...

Subsistemul Informatic privind Proiectarea și Elaborarea Complexului Program în Domeniul Construcțiilor

Introducere Proiectarea sistemelor informatice constituie o activitate complexă care, presupune îmbinarea strânsă a cunoştinţelor economice de...

Te-ar putea interesa și

Algebră liniară numerică - aplicații ale POO în C++

~ Prefaţă ~ Programarea orientată pe obiecte este un concept întâlnit sub diverse denumiri, printre care: programare obiectuală, programare...

Proiectarea și Realizarea unui Sistem Informatic pentru Managementul Financiar - Contabil

1. Obiectivele sistemului informatic pentru managementul financiar – contabil Obiectivul fundamental al Sistemului Informatic pentru Managementul...

Aplicație web pentru gestionarea activităților didactice

În zilele noaste calculatorul ocupă o poziție destul de importantă în viața omului oferindui o groaza de avantaje care îi ușureaza munca sau îi...

Medii de Programare

MODULUL 1. INTRODUCERE IN STUDIUL LIMBAJELOR DE PROGRAMARE 1.1 Notiuni generale privind limbajele de programare 1.2 Clasificarea limbajelor de...

Rolul planului național de dezvoltare în implementarea politicii regionale în România în perspectiva integrării în UE

Rolul Planului National de Dezvoltare in implementarea politicii regionale in Romania in perspectiva integrarii in UE 1. Conceptul de dezvoltare...

Practică informatică

1 INTRODUCERE Ce este un program? Un program este o listă de instrucțiuni date calculatorului pentru a le executa. Calculatorul va citi...

Baze de Date

PARTEA TEORETICA CAPITOLUL 1 INTRODUCERE Organizarea datelor în vederea prelucrarii pe calculator este o activitate cel putin la fel de...

Ai nevoie de altceva?