Extras din proiect
Tema:
Realizarea unui joc similar cu:
http://www.kidsgames247.com/arcade-games/snake.htm
2. Cerinte:
-Minim 3 sabloane de proiectare
-Modelul de analiza si design:
- diagrama cazurilor de utilizare
- diagrama de clase
- diagrama de secvente pentru un scenariu particular
- diagrama de activitati pentru algoritmul cel mai consistent din program
-Euristici, stabilitate, granularitate
3. Elementele jocului:
-Element principal: sarpele.
-Element pozitiv: soricei.
-Elemente negative: ziduri.
-Element de trecere: cheia ( trece la nivelul urmator )
4. Descrierea jocului
Ideea principala a jocului consta in colectarea elementelor pozitive (soriceii) si evitarea elementelor negative ( zidurile ) . Elementele negative duc la pierderea vietilor. Elementele pozitive ale jocului apar aleator si sunt dinamice, in timp ce elementele negative, precum zidurile sunt statice, schimbandu-si pozitiile la fiecare nivel. Pentru a prinde sau a evita elementele generate de joc, utilizatorul directioneaza sarpele cu tastele ←, ↑, →, ↓ .
Jocul consta in cinci nivele prin care poti trece de mai multe ori prin fiecare astfel : odata ce user-ul trece de cele cinci nivele ale jocului, ramanandu-i vieti, acesta reia primul nivel, apoi al doilea s.a.m.d. pana ce isi pierde toate vietile.
Jocul nu are timp limitat si nici scor.
Incheierea jocului are loc in urma pierderii ultimei vieti.
5. Diagrame
Diagrama cazurilor de utilizare este folosita pentru a capta cerintele sistemului si delimitarea acestuia. Punctul de plecare il constituie scenariile de folosire a sistemului. O astfel de diagrama poate prezenta:
-Specificarea cerintelor din punctul de vedere al utilizatorului.
-Specificarea functionalitatii sistemului din punctul de vedere al sistemului si contine:
• UseCase-uri = functionalitati ale sistemului
• Actori = entitati externe cu care sistemul interactioneaza
• Relatii
Diagrama cazurilor de utilizare este de fapt o descriere a unei multimi de secvente de actiuni pe care un program le executa atunci cand interactioneaza cu entitatile in afara lui si care conduc la obtinerea unui rezultat observabil.Aceasta diagrama reprezinta o functionalitate a programului, precizeaza ce face un program sau subprogram insa nu precizeaza cum se implementeaza o functionalitate.
Identificarea UseCase-urilor se face pornind de la cerintele clientului si analizand descrierea problemei.
Actorul reprezinta un rol pe care utilizatorii unui UseCase il joaca atunci cand interactioneaza cu acesta.Este o entitate exterioara sistemului care insa interactioneaza cu sistemul:
- Initiaza executia unor cazuri de utilizare
- Ofera functionalitate pentru realizarea unor cazuri de utilizat
Actorul poate fi utilizator , system software sau system hardware.
Diagramele de secventa au ca echivalent diagrame de colaborare. Diagramele de secventa a mesajelor prezinta mai degraba aspectul temporal, comportamental, al obiectelor implicate in colaborare, pe cand diagramele de colaborare a obiectelor prezinta mai degraba aspectul static, structural.
O diagrama de segventa reprezinta o interactiune intre obiecte insistand pe cronologia expedierii mesajelor.
O diagrama de activitate prezinta fluxul secventelor de activitati si este de obicei folosita pentru a descrie activitatile realizate in cadrul unei operatii, folosind daca este cazul, decizii si conditii. Diagrama contine stari de actiune si mesaje care vor fi trimise sau receprionate ca parte a actiunii realizate.
Preview document
Conținut arhivă zip
- Ingineria Programelor - Game Snake
- dot.gif
- index.html
- Ingineria Programelor - Game Snake.doc
- screan.gif
- snake.class
- snake.java
- SnakePit.java