Joc Java snake folosind șabloane de proiectare

Proiect
8/10 (1 vot)
Domeniu: Calculatoare
Conține 79 fișiere: doc, jpg, gif, java, class, txt, jar, au, properties, zip, db, project
Pagini : 10 în total
Cuvinte : 2093
Mărime: 1.50MB (arhivat)
Cost: 5 puncte
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Sabina Costache
Universitatea „Dunarea de Jos” Galati Facultatea de Stiinta a Calculatoarelor

Extras din document

1 Tema proiectului

Realizarea unui joc folosind sabloane de proiectare (patterns) in cadrul unei aplicatii la alegere.

2 Cerinte

- utilizarea a minimum 3 sabloane de proiectare.

- modelul de analiza si design

• diagrama cazurilor de utilizare

• diagrama de secvente pentru un scenariu particular

• diagrama de clase

• diagram de activitati pentru algoritmul cel mai consistent din program

3 Elementele jocului

- elementul principal: sarpele

- elemente pozitive: mar rosu, mar verde, mar galben

- elemente negative: semnul intrebarii

4 Descrierea jocului

Celebrul joc Snake este prezent in multe dispozitive multimedia

(PC-uri, telefoane mobile, PDA-uri, etc). Jocul are un grad de dificultate scazut si reguli putine si simple. Jucatorul trebuie sa conduca sarpele cu ajutorul celor 4 taste directionale (Up, Down, Left, Right) ale dispozitivului multimedia pe care este instalat. Scopul jocului este directionarea sarpelui pe drumul cel mai scurt catre anumite obiecte pe care acesta “le mananca” acumuland astfel puncte necesare trecerii la un nivel superior. Aceste obiecte, in implementarea de fata au o durata limitata de aparitie aleatoare in spatiul de joc. Dupa terminarea timpului stabilit, obiectul dispare si reapare intr-o alta zona.

In joc am ales 3 tipuri de mere cu un anumit punctaj:

• marul verde,

• masul rosu

• marul galben,

Sarpele este format din 4 unitati (segmente) de tip corp si 1 unitate de tip cap, care reactioneaza la apasarea tastelor directionale. Cand sarpele “mananca” un mar lungimea acestuia creste cu o unitate. El nu poate fi oprit si nici nu poate fi facut sa mearga in sensul opus, ci doar inainte, la dreapta sau la stanga. Acesta poate patrunde prin peretii laterali ai suprafetei de joc si isi continua drumul in peretele opus celui in care a intrat.

Jocul avanseaza nivel cu nivel pe masura ce sarpele acumuleaza puncte dar se pierde o viata si apoi jocul se termina daca sarpele se intersecteaza cu o parte din corpul sau.

Pentru a spori dificultatea jocului pe suprafata de joc am introdus diferite tipuri de labirinte, zone marcate cu care sarpele nu trebuie sa se intersecteze.

5 Diagrame utilizate

Diagrama cazurilor de utilizare este folosita pentru a capta cerintele sistemului si pentru a pentru a delimita granitele acestuia. O astfel de diagram poate fi prezenta:

- specificarea cerintelor externe din punctul de vedere al utilizatorului

- specificarea functionalitatii sistemului din

- useCase-uri = functionalitati ale sistemului

- actori = entitati externe cu care sistemul interactioneaza

- relatii

Diagrama cazurilor de utilizare este de fapt o descriere a unei multimi de secvente de actiuni. Identificarea UseCase-urilor se face pornind de la cerintele clientului si analizand descrierea problemei.

Diagrama de secventa au ca echivalent diagrame de colaborare. Diagramele de secventa a mesajelorprezinta mai degraba aspectual temporal, comportamental, al obiectelor implicate in colaborare, pe cand diagramele de colaborare a obiectelor prezinta mai degraba un aspect static, structural.

O diagramă de activitate prezintă fluxul secvenţelor de activitaţi şi este de obicei folosită pentru a descrie activităţile realizate în cadrul unei operaţii, folosind dacă este cazul decizii şi condiţii. Diagrama conţine stări de acţiune (action states), şi mesaje care vor fi trimise sau recepţionate ca parte a acţiunii realizate.

O diagramă a claselor prezintă structura fizică a claselor identificate în sistem. Clasele reprezintă "lucruri" gestionate de sistem; clasele pot fi legate în mai multe moduri: asociate (conectate între ele), dependente (o clasa depinde/foloseşte - altă clasă), specializate (o clasă este specializarea altei clase) sau împachetate (grupate împreună în cadrul unei unităţi).

Toate aceste relaţii se materializează în structura internă a claselor în atribute şi operaţii. Diagrama este considerată statică, în sensul că este validă în orice moment din ciclul de viaţă al sistemului.

Preview document

Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 1
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 2
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 3
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 4
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 5
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 6
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 7
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 8
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 9
Joc Java snake folosind șabloane de proiectare - Pagina 10

Conținut arhivă zip

  • Joc Java Snake Folosind Sabloane de Proiectare
    • ProiectSnake
      • images
        • ee
          • coincoin.gif
          • Thumbs.db
        • pommes
          • pomme.gif
          • pomme_mystere.gif
          • superpomme.gif
          • Thumbs.db
        • presentation
          • pingus.gif
          • sneaky.gif
          • Thumbs.db
          • ZSnake.gif
        • serpent
          • normal
            • corps.gif
            • gueule_b.gif
            • gueule_d.gif
            • gueule_g.gif
            • gueule_h.gif
            • Thumbs.db
          • rouge
            • corps.gif
            • gueule_b.gif
            • gueule_d.gif
            • gueule_g.gif
            • gueule_h.gif
            • Thumbs.db
        • icone.gif
        • Thumbs.db
      • sons
        • aieuh.au
        • bip.au
        • crunch.au
        • ohoh.au
        • ouais.au
        • perdu.au
      • .classpath
      • .project
      • About_en.txt
      • About_fr.txt
      • Command.class
      • Command.java
      • Coord.class
      • Coord.java
      • Coord.java~
      • COPYING.txt
      • Factory.class
      • Factory.java
      • Factory.java~
      • Fenetre$1.class
      • Fenetre.class
      • Fenetre.java
      • Fenetre.java~
      • Jeu$1.class
      • Jeu.class
      • Jeu.java
      • Jeu.java~
      • manifest.mf
      • MessagesBundle_be.properties
      • MessagesBundle_ca.properties
      • MessagesBundle_de.properties
      • MessagesBundle_en.properties
      • MessagesBundle_fr.properties
      • MessagesBundle_it.properties
      • Niveau.class
      • Niveau.java
      • Niveau.java~
      • Niveaux.class
      • Niveaux.java
      • Niveaux.java~
      • Niveaux.txt
      • Observer.class
      • Observer.java
      • Proiect IP.jar
      • Snake.class
      • Snake.java
      • Snake.java~
      • Snake_ISP.zip
      • Subject.class
      • Subject.java
      • ZSnake.class
      • ZSnake.java
      • ZSnake.java~
    • CommandDiagram.jpg
    • FactoryDependencies.jpg
    • Joc Java Snake Folosind Sabloane de Proiectare.doc
    • nivel1.jpg
    • nIVEL2.jpg
    • Observe1111rDiagram.jpg
    • ObserverDiagram.jpg
    • teme_proiect.doc
    • untitled.JPG
    • Use Case Diagram 1.jpg

Alții au mai descărcat și

Medii de programare vizuală (JAVA) - evidența autovehiculelor înmatriculate

1. Enuntul temei: Sa se realizeze un proiect pentru evidenta autovehiculelor inmatriculate in circulatie. Pentru fiecare autoturism se considera...

Baze de Date - Gestionarea Cartilor intr-o Biblioteca

1 Introducere Trebuie menţionat faptul că lucrarea de faţă îşi propune înainte de toate să identifice cele mai importante aspecte şi probleme ale...

Baze de Date

Consideram exemplul unei societati de proiectare. Obiectivul este de a pastra informatii privind proiectele si salariatii care lucreaza la aceste...

Crearea unui website cu aplicații numerice utilizând platforma Java 2015

I. Introducere În zilele noastre, tehnologia s-a dezvoltat foarte mult odată cu dezvoltarea de aplicații în domeniile industriale și mai ales...

Gestionarea Activitatii Universitare

Clasa Curs Clasa defineste un obiect de tip curs universitar. Clasa contine campurile: denumire (String) – numele cursului; sala (String) –...

Sistem Informatic de Evaluare a Cunoștințelor pentru Admitere la Studii Superioare de Masterat

INTRODUCERE Problema evaluării educaționale este una dintre cele mai actuale și controversate probleme. Nu există sistem educațional sau act...

Structuri de Date în Limbajul Java

Motivaţia lucrării Structurile de date reprezintă modalitatea în care datele sunt dispuse în memoria calculatorului(sau păstrate pe disc)....

Fire de Execuție Java

INTRODUCERE Java este un limbaj de programare orientat-obiect, puternic tipizat, conceput de către James Gosling la Sun Microsystems (acum filială...

Ai nevoie de altceva?