Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3

Proiect
8/10 (1 vot)
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 17 în total
Cuvinte : 6037
Mărime: 137.97KB (arhivat)
Publicat de: Ernest Szabo
Puncte necesare: 7
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Tudorica Bogdan
Universitatea “Petrol si Gaze” Ploiesti Facultatea de Stiinte economice.

Extras din proiect

1. Standardizari. Comprimarea fisierelor sunet

MPEG (Moving Picture Experts Group) împreună cu Comitetul Internaţional pentru Comprimare Audio de Inaltă Fidelitate, a adoptat la sfârşitul anului 1992 un algoritm MPEG Audio, ca parte a standardului general de comprimare audio-video sincronizat. El urmăreşte defmirea procesului de codificare/decodificare, la o rată medie de transfer de 1.5 Mbits/sec, stabilind o plajă largă de încadrare în parametri, a producătorilor de codificatoare/decodificatoare de semnal audio.

MPEG Audio nu restricţionează gama surselor audio. Sunt utilizate tehnici de compresie pe diferite tipuri de semnale audio, asigurând în acelaşi timp şi facilităţile de direct access, reverse şi fast forward.

Reţele de eşantionare sunt cuprinse între valorile de 32.44 - 48 KHz, şi lucrează cu unul sau două canale, astfel:

• Monofonic pe un singur canal;

• Monofonic pe două canale independente, realizând o funcţionalitate comparabilă cu modul stereo;

• Stereo pe canale stereo ce partajează semnalul, dar nu codifică stereo simultan;

• Stereo simultan.

Se poate lucra cu rate de transfer predefinite, între 32 şi 224 KB/sec/canal cu un factor de comprimare între 2.7 şi 24, dar şi cu rata de transfer liberă. Pentru comprimare se pot utiliza trei nivele independente de comprimare, ce permit o corelare mai strânsă între complexitata codificării şi calitatea semnalului comprimat. Toate nivelele sunt implementate pe un singur chip, cu decodificare în timp real şi pot utiliza opţional detecţia erorilor.

2. Activitatile de standardizare pentru codarea audio Hi-Fi

In acest capitol va fi descris algoritmul de codare pentru semnalele audio pentru standarul international ISO/IEC. Au fost stabiliti trei algoritmi standard pentru a fi utilizati in functie de numarul de canale si de frecventa de esantionare: MPEG-1 audio, MPEG-2 si MPEG-2 LSF. In functie de complexitatea si de calitatea realizata fiecare este clasificat in Leyer I/II bazat pe codarea pe sub-benzi si Leyer III bazat pe o combinatie intre codarea pe sub-benzi si codarea adaptiva a transformatei.

Transmisia eficienta si stocarea semnalelor audio sunt importante pentru citeva aplicatii cum ar fi audio digital, radiodifuziunea digitala prin satelit (DSB – Digital Satellite Broadcasting), stocarea semnalelor audio, conferinta la distanta si multimedia. ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 (the International Organization for Standardization/the International Electrotechnical Commission, 1st Joint Technical Committee, 29th Subcommittee, 11th Working Group) a studiat caile pentru proiectarea unui standard international pentru compresia semnalelor audio impreuna cu semnalele video sub 1,5 Mb/s. Rezultatul studiului, pentru doua canale de semnal cu frecventa de esantionare intre 32 kHz si 48 kHz, au fost publicate de ISO/IEC pe 1 august 1993 dupa aprobarea prin vot de tarile participante.

Acesta este cunoscut ca MPEG/audio faza 1, sau MPEG-1/audio. O parte a standardului MPEG-1 a fost stabilit ca standard ITU-R. De asemenea, au fost efectuate studii pentru extensia standardului MPEG-1 audio si pentru sisteme multicanal si multilingvistice si pentru o viitoare reducere a ratei de bit prin adoptarea unei frecvente joase de esantionare. Acestea reprezinta faza 2 a standardului si este denumit MPEG-2 audio. MPEG-2/audio a fost aprobat prin consens international la conferinta de la Singapore in noiembrie 1994 dupa care a fost publicat ca standard in 1995.

3. Structura algoritmului MPEG audio

Algoritmul MPEG audio este constituit din trei algoritmi diferiti: Layer I, Layer II si Layer III. Complexitatea creste de la Layer I la Layer III, cu o imbunatatire corespunzatoare in calitatea sunetului. Acestea pot fi in plus clasificate in MPEG-1, MPEG-2 MC (multichannel) si MPEG-2 LSF (low sampling frequency), in functie de numarul de canale codate si de frecventa de esantionare. Deoarece Layer I si Layer II sunt foarte asemanatoare, ele vor fi prezentate impreuna.

Partea comuna intre Layer I/II si Layer III este aceea ca algoritmii lor au la baza codarea pe sub-benzi cu 32 de benzi. Numarul de canale este doi, iar frecventa de esantionare este de 32, 44,1 sau 48 kHz. Aceste caracteristici reprezinta algoritmul MPEG-1/audio care reprezinta baza pentru toate codurile. Plecind de la algoritmul MPEG-1/audio, avind frecventele de esantionare 32, 44,1 si 48 kHz, a fost elaborat standardul MPEG-2 LSF care foloseste frecventele 16, 22,05 si 24 kHz. Crescind numarul de canale la 5 si prin imbunatatirea canalului de joasa frecventa a fost elaborat standardul MPEG-2 MC. Numarul de canale care pot fi manipulate de standardul MPEG-2/audio este denumit uneori 5,1, considerind ca imbunatatirea canalului este 0,1. Cind se compara MPEG-2/audio cu MPEG-1/audio ca standard, MPEG-1/audio ar putea fi numit MPEG-2 2C (doua canale) sau MPEG-2 HSF (frecventa mare de esantionare). In Fig. 3.1 este prezentata structura de baza a algoritmului MPEG audio. Din figura se vede clar ca MPEG-1/audio este nucleul algoritmilor MPEG-2/audio.

In Fig. 3.2 este data schema bloc care descrie algoritmul MPEG-1/audio. Algoritmul se bazeaza pe codarea pe sub-benzi, iar impartirea pe sub-benzi este obtinuta cu ajutorul unui banc de filtrare polifazat (PFB – polyphase filter bank) cu un filtru in cuadratura in oglinada (QMF – quadrature mirror filter). Un semnal de intrare cuantizat liniar PCM pe 16 biti este translatat in domeniul frecventa in 32 de benzi. In acelasi timp limitele benzilor (denumite nivele de mascare) sunt calculate printr-o analiza psihoacustica pentru a obtine eroarea de cuantizare permisa. Semnalul divizat in sub-benzi este cuantizat si codat conform schemei de alocare a bitilor bazata pe modelul psihoacustic, este constituite in cadre, impreuna cu date auxiliare (ancillary data). Aceste date suplimentare nu sunt folosite pentru operatia codare si decodare, utilizatorul le poate folosi in alte scopuri. Pentru decodare, intii sunt separate datele suplimentare si apoi este dezasamblat cadrul.

Apoi este efectuata decodarea si decuatizarea pe bzaa bitilor alocati pentru informatie. Este refacut apoi semnalul temporal prine reunirea benzilor. In practica au fost definite trei tipuri de algoritmi, Layer I, Layer II si Layer III, pe baza structurii din Fig. 3.2 (vezi Fig. 3.3). Codarea pe sub-benzi, ponderarea psyhoacustica, alocarea bitilor si intensitatea stereo este folosita de toati algoritmii. Layer III foloseste in plus codarea transformatei cu lungime adaptiva a blocului, codarea Huffman imbunatatirea calitatii codarii pentru stereo.

Preview document

Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 1
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 2
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 3
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 4
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 5
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 6
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 7
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 8
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 9
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 10
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 11
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 12
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 13
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 14
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 15
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 16
Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3 - Pagina 17

Conținut arhivă zip

  • Compresia Audio - Algoritmul MPEG 1 Layer 3.doc

Alții au mai descărcat și

Grafică și multimedia wireframe - cadre de sârmă

1.Introducere in wireframe 1.1 Reprezentarea obiectelor 3D Definitii 2D - 3D În programele de CAD, reprezentarea obiectelor 3D se face în trei...

Curbe și suprafețe B-spline

B-splines sunt utilizate pe scara larga in grafica computerizata CAD pentru modelare si design deoarece poseda multe proprietati geometrice si...

Efecte Atmosferice Photoshop

Editarea imaginilor cuprinde procesul de schimbare a unei imagini , fie ea o fotografie digitala, analogica sau ilustratie. Editarea imaginii...

Rotații

ARGUMENT: ACEST PROIECT LA INFORMATICĂ CONSTĂ ÎN PREZENTAREA ÎN LIMBAJUL DE PROGRAMARE TURBO PASCAL A UNEI PROBLEME CE ÎŞI PROPUNE SĂ EXPUNĂ CÂT...

Modelarea Parametrică a Coloanei de Distilare și a Dispozitivelor Auxiliare

REZUMAT Lucrarea îşi propune să realizeze modelarea 3D a coloanei de distilare, parte componentă a instalaţiei de distilare cu talere precum şi a...

Multimedia și Problemele de Resurse

2.1 Ce este Multimedia ? Multimedia a devenit o modă în lume în anii 90. Nimeni nu pare să aibă o definiţie a ceea ce este multimedia, în schimb...

Reprezentarea Mediului Grafic în Autocad - Comenzi de Desenare

CURSUL NR. 1 1.1. PREZENTAREA MEDIULUI GRAFIC AutoCAD Autocad - ansamblu de programe de proiectare asistată cu scop general, având instrumente...

Trasarea Poliliniilor

2.1. TRASAREA POLILINIILOR Polilinia – o succesiune de elemente geometrice simple (segmente,arce) tratate de AUTOCAD ca o entitate. Proprietăţile...

Te-ar putea interesa și

Analiza Semnalelor Audio

1. Introducere 1.1 Semnalul audio Semnalul audio este un semnal aperiodic, nestaţionar având spectrul cupris în banda 20Hz – 20kHz. Acest semnal...

Codarea Audio

Codarea Audio Înca din anii ’80, la scurt timp de la aparitia primului PC, s-a constatat faptul ca spatiul disponibil pe orice mediu ce poate...

Analiza Comparatativa - MP3

1.INTRODUCERE Player-ul audio digital (DAP), cunoscut mai mult sub numele de „MP3 player”, face parte din categoria electronicelor de larg consum...

Computer Compatibil IBM

CAPITOLUL I CONFIGURAŢIA HARDWARE A UNUI P.C. COMPATIBIL I.B.M. Introducere Au trecut bine de decenii de când IBM, prin cel bun inspirat studiu...

Implementări practice ale procesului de compresie-decompresie

3.1 Compresia audio Vom avea ca sursă un fişier de tip wave necomprimat cu următoarele caracteristici: Lungimea fişierului : 21168170 baiţi...

Multimedia și Problemele de Resurse

2.1 Ce este Multimedia ? Multimedia a devenit o modă în lume în anii 90. Nimeni nu pare să aibă o definiţie a ceea ce este multimedia, în schimb...

Algoritmi și Tehnologii Multimedia - Capitolul 3

Compresia audio 3.1 Activitatile de standardizare pentru codarea audio Hi-Fi In acest capitol va fi descris algoritmul de codare pentru semnalele...

Compresia și Securitatea Datelor

1. Introducere Notiunea de compresia datelor a aparut pe la 1940 prin lucrarile lui Shanon si Fano care au dezvoltat un algoritm eficient de...

Ai nevoie de altceva?