Cuprins
- Capitolul 1 Introducere 2
- 1.1 Concepte de bază 2
- 1.2 Domenii de utilizare 3
- Capitolul 2 Istoria Inteligentei Artificiale 6
- 2.1Perioada de incubatie a IA (1943- 1957) 6
- 2.2 Entuziasmul timpuriu- mari asteptari (1952- 1969) 7
- 2.3 O doza de adevar (1966- 1974) 7
- 2.4 Sistememele bazate pe cunoştinţe:
- “Cheia spre Putere”' (1969- 1979) 7
- 2.5 IA devine o industrie (1980- 1988) 8
- 2.6 Intoarcerea retelelor neuronale
- (din 1986 pana in prezent) 8
- 2.7 Evenimentele recente (din 1987 pana in prezent) 9
- 2.8 Varful tehnologiei 9
- Capitolul 3 Metode de abordare 10
- 3.1 Symbolic approach to AI 10
- 3.2 Retele neuronale 10
- Capitolul 4 Limbaje declarative 11
- 5. Aplicatia practica 15
- 6. Concluzie 18
- 7. Bibliografie 20
- 8. Anexă 21
Extras din proiect
Capitolul 1 Introducere
1.1 Concepte de baza
Când s-a vorbit prima data de Inteligenţa Artificială (AI – Artificial Intelligence) în 1956, totul parea o utopie, un vis prea frumos pentru a fi realizat, un stadiu al dezvoltarii considerat a fi greu de atins. În ultimii aproape 50 de ani, termenul a prins contur, devenind realitate, fiind în prezent folosit în toate ştiinţele care doresc să se afirme. Initiatorul sau, prof. John McCarthy a prezentat noul concept în vara anului 1956 la întrunirea “Darthmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence”.
Inteligenta Artificiala poate fi definită ca simularea inteligenţei umane procesata de maşini, în special, de sisteme de computere. Acest domeniu a fost, în general, caracterizat de cercetari complexe în laboratoare si doar destul de recent a devenit parte a tehnologiei în aplicaţii comerciale.
În ultimii ani au avut loc numeroase discutii privind filozofia Inteligentei Artificiale si rolul sau în dezvoltarea tehnologiilor. De-a lungul timpului, opinia publica a ridicat unele întrebari legate de avansul tehnologic bazat pe Inteligenţă Artificială:
- în ce masură maşinile inteligente vor face parte din viaţa oamenilor ?
- pot fi construite maşini cu conştiinţă ?
- sunt oamenii capabili să construiasca maşini cu adevarat inteligente şi daca da, cum le vor controla ?
- cine va detine puterea, omul sau maşina ?
- avem cu adevarat nevoie de maşini inteligente ?
Termenul de Inteligenta Artificiala este întâlnit azi în numeroase publicatii tehnice, medicale, militare, stiintifice, de obicei, când vine vorba de aplicaţii ce realizează performante de care numai omul era socotit capabil: recunoaşterea si analiza vocii si a imaginilor, traduceri dintr-o limba în alta, diferite jocuri de inteligenţă (şah, bridge), luarea unor decizii complexe fara intervenţia unui operator uman etc. Iniţial, obiectivele Inteligenţei Artificiale au fost foarte ambiţioase: maşina trebuia sa rezolve diferite probleme, sa înveţe din propria experienta şi din evenimentele exterioare sistemului sau, sa efectueze raţionamente, să conceapă noi obiecte cu proprietaţi prestabilite.
Principalul scop al Inteligenţei Artificiale este de a imita întrutotul creierul uman în modul în care acesta gândeste, raspunde si interactioneaza. În pofida nivelului atins de cercetatori, acest deziderat nu va fi atins foarte curând, creierul uman fiind înca o enigma, aproape imposibil de analizat matematic si/sau tradus în limbaj masina.
Indiferent de puterea lor de procesare, masinile nu vor înlocui, probabil niciodata, omul, cea mai inteligenta si puternica fiinta de pe Pamânt. Aceasta afirmatie este sprijinita de numeroase ratiuni. Cel mai important argument împotriva dezvoltarii masinii cu adevarat inteligente este cel al evolutiei. Masinile nu au parcurs rigorile de supravietuire timp de milioane de ani precum oamenii. Modul în care acestia interactioneaza, gândesc si se adapteaza sunt faze de dezvoltare ale intelectului, diferit fiecarui individ în parte. Acestui intelect i-au fost necesare milioane de ani sa evolueze, reprezentând, astfel, o etapa extrem de dificil de implementat în dezvoltarea masinii inteligente.
1.2 Domenii de utilizare
Iata o scurta enumerare a doar câteva din domeniile în care este si va fi folosita Inteligenta Artificiala:
Sisteme expert. Un sistem expert este format dintr-un grup de programe si o colectie de informatii specifice, cu ajutorul carora se poate purta un dialog om-computer, în vederea rezolvarii problemelor. Informatiile primite de la calculator sunt asemanatoare cu cele date de un expert uman în domeniul respectiv. Sistemele expert multiplica inteligenta formalizata a unor specialisti punând-o la dispozitia acelor persoane al caror acces la respectivii specialisti este imposibila;
Procesare simbolică şi limbaje de procesare simbolică. În general se acceptă că sistemele inteligente din natură prelucrează două tipuri de informaţii: de natură simbolică sau concentrată şi de natură difuză, distribuită. Calculatoarele noastre, prin proiectare, sînt destinate a manipula numere şi caractere, avînd compartimente special proiectate pentru realizarea performantă de calcule numerice. Lucrul cu simboluri (şiruri de caractere, imagini sau sunete) deşi realizabil pe calculatoarele clasice, necesită tehnici speciale mulate pe natura digitală a aparatului de calcul. Maşina uzuală pe care o avem la dispoziţie nu are cablate disponibilităţi de a opera cu simboli, de a realiza regăsiri simbolice pe bază de asociaţii, ori de a forma alţi simboli prin compunere. Manipularea simbolurilor necesită un aparat logic şi un suport adecvat de calcul (o maşinărie). Aparatul logic este dat de logica simbolică care reprezintă atît un model de formalizare a cunoştinţelor cît şi o metodă de raţionament. Maşinăria este asigurată de limbajele de procesare simbolică capabile a simula un comportament adecvat prelucrărilor simbolice mulat pe natura slab simbolică a maşinii. Dintre acestea, putem identifica: Lisp – în paradigma funcţională, Prolog – în paradigma logică şi Clips – în paradigma bazată pe reguli.
Preview document
Conținut arhivă zip
- Inteligenta Artificiala
- Aplicatia
- Awake.ico
- borlndmm.dll
- cc3260mt.dll
- comctl32.dll
- Project1.bpr
- Project1.cpp
- Project1.drc
- Project1.exe
- Project1.obj
- Project1.res
- Project1.tds
- Project1.~bpr
- Project1.~cpp
- Recunoasterea figurilor geometrice.exe
- Unit1.cpp
- Unit1.ddp
- Unit1.dfm
- Unit1.h
- Unit1.obj
- Unit1.~cpp
- Unit1.~ddp
- Unit1.~dfm
- Unit1.~h
- Unit2.cpp
- Unit2.dfm
- Unit2.h
- Unit2.obj
- Imagini de test
- forme.BMP
- frame1.BMP
- patrat.bmp
- Thumbs.db
- TEZA DE AN.doc