Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării

Proiect
7/10 (1 vot)
Conține 1 fișier: docx
Pagini : 9 în total
Cuvinte : 1456
Mărime: 3.95MB (arhivat)
Publicat de: Eliza Viorela Badea
Puncte necesare: 6
Specializare: Tehnologii Avansate Pentru Prelucrarea Informaţiei
Materie: Paradigme Informaţionale ale Societăţii Cunoaşterii

Cuprins

  1. Programarea şi inteligenţa artificială 2
  2. Modalităţi de comunicare a creierului 4
  3. Comunicarea creier - dispozitiv 4
  4. Comunicarea creier - creier 6
  5. Gândirea hibridă 7

Extras din proiect

Primul pas făcut în programarea sistemelor informatice în direcţia inteligenţei artificiale a fost făcut în anul 1956 de americanul Alfred Samuel, care a compus un algoritm de învăţare a computerului a jocului american Checkers, variantă apropiată a jocului Ţintar din România. Samuel a programat computerul astfel încât acesta să joace împotriva unui alt jucător (computer) virtual. După mii de jocuri, computerul a învăţat suficient de bine jocul, reuşind în 1962 să îl învingă chiar şi pe campionul statului Connecticut.

Linked In, Facebook şi I.B.M. sunt cele mai cunoscute firme la nivel global care folosesc inteligenţa artificială în vederea îmbunătăţirii calităţii serviciilor oferite.

Google a creat deasemenea un autoturism self-drive care a fost testat timp de 1 milion de kilometrii, fără niciun fel de eveniment rutier.

În prezent, în urma unei evoluţii exponenţiale în ultima perioadă a acestui domeniu, programarea în domeniul inteligenţei artificiale poate efectua următoarele activităţi :

-Învăţare;

-Înţelegere;

-Vedere;

-Citire;

-Scriere;

-Vorbire;

-Diagnosticare mecanică şi medicală.

Acestea sunt cele mai folosite şi căutate domenii însă, învăţarea şi

inteligenţa artificială poate fi utilizată în orice domeniu, aplicarea acesteia fiind fără limite (aplicaţia SIRI).

Primii paşi făcuţi în vederea şi înţelegerea imaginilor au fost făcuţi în Germania în anul 2011, algoritmul folosit putând vedea şi înţelege semnele de circulaţie cu o eroare mai mică decât în cazul folosirii factorului uman.

Google Maps a făcut deasemenea progrese importante în acest domeniu, reuşind să implementeze modul Street View astfel încât să citească numerele de pe imobile. Astfel, tuturor străzilor din Franţa li s-au atribuit numerotarea online într-un timp de 2 ore, proces care în mod normal ar fi implicat zeci de persoane şi un timp de câteva zeci de luni.

Apogeul acestei ramure a fost atins în anul 2014 când, vederea şi înţelegerea imaginilor a atins un procent minim de eroare de 6%, cu mult sub cel obţinut pe testele efectuate pe oameni.

În prezent, activităţile ce pot fi făcute de computere acoperă un procent de 80% din aria de meserii, activităţile principale constând în : citire-scriere, vorbire-ascultare, observarea unor lucruri, integrarea cunoştinţelor. Putem enumera ca meserii ce pot fi făcute de computer prepararea mâncării, conducerea autoturismelor, diagnosticarea bolilor, găsirea unor precedente judiciare, şi altele.

Tema II : Modalităţi de comunicare a creierului

<< Comunicarea creier - dispozitiv şi comunicarea creier - creier >>

Preview document

Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 1
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 2
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 3
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 4
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 5
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 6
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 7
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 8
Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programării - Pagina 9

Conținut arhivă zip

  • Proiect de prezentare a prelegerilor din domeniul programarii.docx

Ai nevoie de altceva?