Extras din proiect
Limbajul de interogare orientat pe obiect (OQL) este un standard al limbajului de interogare pentru baze de date orientate pe obiect. OQL este foarte asemanator cu SQL si poate fi efectiv optimizat. Se combinÎ nivelul înalt, programarea enuntiativÎ a SQL-ului, cu paradigma programÎrii orientate pe obiect. DacÎ OQL este o încercare sÎ aducÎ ce-i mai bun din SQL în lumea orientatÎ-obiect, atunci obiectul-relational viitor al SQL-ului standard poate fi caracterizat ca aducând ce-i mai bun din lumea relationalÎ a orientÎrii pe obiect.În unele sensuri, cele douÎ limbaje se aseamÎnÎ, dar ele se diferentiazÎ din aproape ceea ce face ca unele lucruri sÎ fie mai usor de realizat într-un limbaj decât în celÎlalt.
OQL, ne oferÎ o notatie în stilul SQL pentru a exprima interogÎri. Se intentioneazÎ ca OQL sÎ fie folosit ca o adÎugare la un anumit limbaj gazdÎ orientat pe obiect, precum C++, Smalltalk, sau Java. Obiectele vor fi manipulate de interogÎrile OQL-ului si de instructiunile conventionale ale limbajului gazdÎ. Posibilitatea de a îmbina instructiunile limbajului gazdÎ cu interogÎrile OQL-ului fÎrÎ transferul valorilor în mod explicit între cele douÎ limbaje este o avansare fatÎ de felul în care SQL-ul este introdus într-un limbaj gazdÎ. O importanta caracteristica a limbajelor de programare pentru aplicatiile cu baze de date este mecanismul abstract prevazut pentru reprezentarea cunostintelor abstracte despre cum trebuie modelata realitatea, care înseamna cunoasterea proprietatilor cunostintelor concrete(entitati, proprietatile entitatii, si relatiile dintre entitati), si modul în care sunt reprezentate faptele poate evolua sa reflecte modificari în realiate.
Notiunea de programare orientata-obiect a fost initiata cu Simula 67, unde obiectele sunt similare cu tuplurile ce au functiile ca, componente. Recent, un limbaj de referinta standard pentru programarea orientata-obiect, era Smalltalk: fiecare valoare a limbajului este un obiect, si singura structura de control este bazata pe mesajul ce trece de la un obiect la altul. Caracteristicile cheie ale paradigmei programarii orientate-obiect sunt:
1. Un program este o colectie de obiecte care sunt entitati soft cu declaratie locala si un numar de metode care sunt proceduri locale: singurul mod de a conditiona aceste obiecte este prin actiunea metodei.
2. Un program este definit prin:
a. o multime de definitii ale obiectelor, numite clase, pentru a da specificatia metodelor lor instantiate,
b. instantierea unuia sau mai multor obiecte si
c. specificarea actiunii pentru metodele lor
3. Clasele sunt organizate ierarhic, în asa fel încât o clasa poate defini o subclasa ca o îmbunatatire pentru una sau mai multe clase, pentru care primeste metodele cu posibilitatea redefinirii lor si adaugarea altora noi. Metodele definite în superclase de asemenea sunt valabile pentru instantele unei subclase, daca nu este redefinita în subclasa.
1.1.1 Un exemplu orientat pe obiect
Pentru a putea ilustra modul de folosire al OQL-ului, trebuie dat un exemplu. Se vor introduce clasele Movie, Star si Studio. Se folosesc definitiile acestora, aplicându-le(utilizând chei) chei si extinzându-le declaratiile. Numai Movie are metode. Exemplul complet este dat mai jos în figura 1.1:
Preview document
Conținut arhivă zip
- Limbaj de Interogare Orientat pe Obiect.doc