Gamification in managementul proiectelor

Imagine preview
(7/10)

Acest proiect trateaza Gamification in managementul proiectelor.
Mai jos poate fi vizualizat un extras din document (aprox. 2 pagini).

Arhiva contine 1 fisier docx de 10 pagini .

Profesor indrumator / Prezentat Profesorului: Stanga Madalina

Iti recomandam sa te uiti bine pe extras si pe imaginile oferite iar daca este ceea ce-ti trebuie pentru documentarea ta, il poti descarca. Ai nevoie de doar 4 puncte.

Domeniu: Marketing

Extras din document

1. Introducere cu privire la conceptul de gamification

Managementul proiectului este o disciplină în creştere şi este considerată o funcţie critică de către multe companii din zilele noastre. Academicieni şi organizaţii cauta în mod permanent noi metodologii, concepte, idei şi instrumente care pot îmbunătăţi modalitatea în care proiectul este gestionat spre succes. Acest material explorează conceptul de gamification şi cum poate fi aplicat de managerii proiectului pentru a motiva membrii proiectului şi pentru a spori experienta proiectului.

Jocurile sunt activităţi pe care cele mai multe persoane le învaţa încă din copilărie şi continuă pe tot parcursul vieţii. Noi, ca oameni, iubim să jucăm jocuri; chiar dacă este vorba de fiorul competiţiei, de grabă de a câştiga sau pur şi simplu de dorinţa de a face lucruri cu alţi oameni, nu părem să ne oprim. Milioanele de oameni care joacă golf, senzaţia de Fantasy Football şi milioanele de jucători sunt exemple de dependenţa de a juca.

Cercetarea realizată de The Association of Project Management (APM) în 2012 a constatat că trei miliarde de ore sunt consumate, în fiecare săptămână, de oameni care se joacă. The Gartner Group, o companie de consultanţă şi un lider în cercetarea tehnologiei şi a informaţiei a prezis că 40% din organizaţiile Global 1000 folosesc gamification ca metoda primară de transformare de afaceri (Pettey & van der Meuren, 2012). Potrivit Gartner Group’s Hype Cycle, gamification se îndreaptă spre vârful aşteptărilor umflate (Gopaladesikan, 2012). Este de aşteptat ca gamification va ajunge printre cele mai folosite metode în termen de 5 până la 10 ani. În această perioadă de timp, promovarea în mod exagerat a gamification va atrage companiile să investească vaste resurse pentru că implementarea gamification să fie rezolvarea problemelor acestora. Datorită aşteptărilor nerealiste, promovarea începe să se estompeze şi deziluzia începe să dispară, acest lucru este atunci când companiile pot începe să pună în aplicare, în mod corespunzător, o versiune mai bine realizată a gamification.

The Gartner Group prevede, de asemenea, ca din 2015, mai mult de 50% dintre organizaţiile care gestionează inovaţia proceselor, vor gamifia acele procese. Din 2014, un serviciu gamified pentru consumul bunurilor de marketing şi clienţi, va deveni la fel de important ca şi Facebook, eBay sau Amazon şi mai mult de 70% din organizaţiile Global 2000 vor avea cel puţin o aplicaţie gamified.

2. Ce este Gamification?

Gamification.org defineşte termenul, astfel:

„Conceptul de aplicare a designului de joc gândit pentru aplicaţii non-joc pentru a le face mai distractive şi mai interesante.”

În simpli termeni, reprezintă distracţie, rezultat bazat pe procesul de angajare în elemente de joc şi tehnici pentru a atrage angajaţii, ai răsplăti şi diferenţia pe baza calităţilor fiecăruia, toate acestea pentru a avea rezultate finale

Ideea generală a gamification este de a profita de ce le place oamenilor să joace jocuri şi să aplice la zone nerelationate cu jocuri. Aceste zone includ activităţi precum cititul, afacerile, produsele non-joc şi managementul proiectului.

Gamification.org afirmă, de asemenea, că gamification este una dintre cele mai importante tendințe în tehnologie și ar putea fi eventual aplicat la orice industrie și aproape orice lucru pentru a crea experienţe distractive și captivante , transformând utilizatorii în jucători, totuşi gamification nu este design de joc.

Gandy a explicat în discursul sau din august 2013, în „Gamification of Education” că jocurile video atrag oamenii şi îi motivează să joace prin prezentarea a cinci puncte importante ale unui „Joc Bun”. Aceste cinci puncte sunt: măiestrie şi autonomie, putere, sens şi identitate, învăţare şi distracţie şi, la bază, sunt considerate a fi succesul gamification.

Fisiere in arhiva (1):

  • Gamification in managementul proiectelor.docx

Bibliografie

http://cluteinstitute.com/conference-proceedings/2014DWPapers/Article%20419.pdf
http://www.projectmanagers.net/i/gamification-the-new-engagement-tool/#
http://www.youngupstarts.com/2014/08/27/gamification-for-better-project-management/
http://iasi365.com/zona-lui-andrei/9663-gamification
http://www.cognizant.com/insightswhitepapers/Using-Gamification-to-Build-a-Passionate-and-Quality-Driven-Software-Development-Team.pdf