Cuprins
- PIAȚA 3
- INTRODUCERE 3
- 1.1.Descrierea produsului 4
- 1.2. Identificarea potențialilor consumatori 4
- 1.3. Segmentarea pieței 6
- 1.3.1. Segmentarea socio-demografică 6
- 1.3.2 Segmentarea psihografică 6
- 1.3.3. Segmentare după avantaj 6
- 1.4. Piața țintă 7
- 1.5. Concurența 7
- 1.6 Tendința pieței în următorii 2-3 ani 7
- Analiza SWOT 8
- STUDIU DE MARKETING 9
- 1.Problema decizională 9
- 2.Obiectivele cercetării 9
- 3.Metoda de cercetare 9
- 4.Explicarea întrebărilor 14
- 5.Operaționalizarea 15
- 6.Rezultatele cercetării 15
- MIXUL DE MARKETING 24
- PRODUSUL 24
- 1.Atributele 24
- 1.1Culoarea 24
- 1.2. Gabaritul 24
- 1.3.Utilitatea principală 25
- 1.4.Fizionomie 25
- 2.Sistemul de susținere 26
- 2.1. Numele produsului, al companiei și al mărcii 26
- 2.2. Ambalajul 26
- Strategii de preț 28
- Strategia prețului compus 28
- Strategia prețului de stratificare 28
- PROMOVAREA 28
- 1.Reclama: 28
- 2.Mesajul: 28
- 3.Promovarea : 29
- 4.Promoții: 29
- DISTRIBUȚIA 29
- 1.Configurarea distribuției: 29
- 2.Extinderea teritorială: 29
- 3.Intensitatea rețelei de distribuție: 29
- 4.Structura canalelor de distribuție: 30
- 5.Canalele multiple: 30
- RELAȚII PUBLICE 30
Extras din proiect
INTRODUCERE
Cărțile de joc au apărut în Tibet, India și China, în Europa pătrunzând în secolul al-XII-lea , fiind aduse de arabi și marinari italieni. Acestea erau confecționate din diferite piei, executate manual și reprezentau mici opere de artă. Datorită prețurilor foarte mari, acestea nu erau accesibile tuturor, ci doar clasei avute.
De la început cărțile de joc au avut patru culori și patru semne: inimă, frunză, ghindă și clopoțel.Acestea au fost schimbate de francezi, care au introdus cupa, caro și pica, folosite și astăzi, iar la figuri spaniolii au adăugat, pe lângă regi și valeți, cavalerii. După introducerea între anii 1420 și 1430 a gravurii în lemn, carțile de joc s-au ieftinit, astfel încât, în scurt timp a luat naștere o adevărată industrie a fabricării lor, al cărei monopol l-a deținut mult timp orașul Ulm din Germania.
În februarie 2015 a fost înființată firma Games Art. S.R.L . Aceasta este o firmă cu capital privat, având ca activitate de bază producerea și comercializarea cărților de joc. Fabrica companiei dispune de cele mai performante echipamente, de angajați specializați în design și colorit. Fiecare carte are un desing precis și foarte detaliat, acesta fiind imprimat pe hârtie de cea mai bună calitate. Portofoliul de produse este reprezentat de o gamă largă de modele pe diferite dimensiuni, culori , dar și prețuri.
Populația din România dispune de libera inițiativă pentru a-și alege pachetul de cărți potrivit mult dorit.Mediul cărților de joc este diferit de la o firmă la alta, fiecare având trăsături sau calități prin care iese în evidență, însă firma noastră dispune de o viziune atractivă și inovatoare: cărți de joc cu desene animate, cărți de joc personalizate, cărți de joc pentru iluzionism și cărți pentru ghicit.
1.Piața
1.1.Descrierea produsului
Produsul nostru se numește “ Magic Card” și este folosit pentru divertisment, iluzionism, ghicit, având drept scop relaxarea, dezvoltarea diferitelor abilități fizice, psihice, emoționale.
Cărțile de joc sunt constituite din diferite materiale, cum ar fi carton, plastic, lemn, având diferite dimensiuni, culori și însemne, conform preferințelor consumatorilor.
Furnizorii de materii prime și echipamente:
- TOKO SR- specializată în comercializarea tuturor tipurilor de consumabile pentru echipamente de birou: copiatoare, imprimante, faxuri, aparate multifuncționale, materii prime pentru industria remanufacturierilor de cartușe.
- S.C. EUROINK ROMÂNIA SRL- are ca și domeniu de activitate, producția de cerneluri roto-flexografice și distribuția de materii prime pentru producătorii de ambalaje din mase plastice și hartie.
- Carmatrox Industrie Top - a fost înființată având ca scop activitatea de producție și distribuție materii prime și produse finite în domeniul maselor plastice.
1.2. Identificarea potențialilor consumatori
- Consumatorii acestui produs, sunt, în principal, persoanele care doresc să își petreacă timpul liber într-un mod plăcut și competitiv jucând jocurile clasice, persoanele care practică iluzionismul de scenă, jocurile de noroc, chiar și ghicitul.
Conform studiilor de piață, numărul consumatorilor este de aproximativ 220 000.
- Nonconsumatorii produselor ‘’Games Art “se împart în două categorii:
- Nonconsumatori relativi: Copiii cu vârsta cuprinsă între 0 și 3 ani nu au capacitatea intelectuală suficient de dezvoltată pentru a putea înțelege tainele jocurilor. În ceea ce privește jocurile de noroc, nonconsumatorii relativi sunt considerate persoanele cu vârsta mai mică de 18 ani.
În urma unor cercetări, am descoperit că numărul acestora este de 63 250.
- Nonconsumatori absoluți: Când vine vorba de nonconsumatori absoluți, putem menționa persoanele lipsite total de simțul văzului sau cu diferite grade de handicap care împiedică utilizarea sau nevoia de a cumpăra acest produs.
În urma unor cercetări am descoperit că numărul acestora este de 35 460.
Piața teoretică este formată din aproximativ 283 250 de persoane(consumatori și nonconsumatori relativi).
Populația totală 318 871
Piața teoretică 283 250
Piața produsului 220 000
Clienți ai Clienți Nonconsumatori Nonconsumatori
Concurenței proprii relativi absoluți
1.3. Segmentarea pieței
Firmele care activează pe piețele bunurilor de consum și a bunurilor comerciale nu se pot adresa tuturor cumpărătorilor de pe piață în același mod, deoarece fiecare client are nevoi și dorințe diferite în funcție de categoria socio-demografică, psihografică, după avantaj.
1.3.1. Segmentarea socio-demografică
- Vârstă: Persoane cu vârsta cuprinsă între 3 și 18 ani și 18+.
- Sex: Acest produs este utilizat atât de femei, cât și de bărbați, însă ponderea cea mai mare este detinuță de partea masculină.
- Venit: Acest produs este accesibil tuturor persoanelor, având prețuri care diferă în funcție de materialul și designul acestuia.
Preview document
Conținut arhivă zip
- SC.Games Art.SRL.docx