Interfața Grafică Utilizator

Referat
7/10 (1 vot)
Domeniu: Calculatoare
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 7 în total
Cuvinte : 1646
Mărime: 34.88KB (arhivat)
Publicat de: Remus Balazs
Puncte necesare: 6
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Viorel Dragan
Facultatea de "Stiinta Calculatoarelor

Extras din referat

Interfata grafica utilizator

Abstract. Prezenta lucrare are ca finalitate realizarea unei interfete utilizator grafice a carei fereastra principala este o instanta a clasei Frame. Pentru a crea o astfel de interfata utilizator grafica trebuie sa stiti ce sunt instantele clasei Frame, cum se pot adauga diferite componente la aceste instante, cum se pot grupa aceste componente într-o astfel de fereastra si cum pot fi actionate aceste componente. Toate acestea sunt prezentate pe parcursul acestei lucrari, precum si un exemplu: o fereastra cu doua butoane care permit desenarea si stergerea unui desen.

1 Ce este interfata utilizator grafica?

Interfata utilizator grafica (Graphical User Interface - GUI) permite utilizatorului sa comunice cu aplicatia, folosind în acest scop obiecte grafice de pe ecran: ferestre, butoane, casete de validare, meniuri etc. Actionarea asupra acestora se face folosind tastatura sau dispozitive de intrare speciale, dintre care cel mai raspândit este mouse-ul.

În JDK exista pachete de clase care permit realizarea de interfete grafice, unul din-tre acestea fiind java.awt. Initialele AWT provin de la Abstract Window Toolkit - set de dezvoltare de ferestre abstracte. Acest set permite realizarea de interfete grafice care nu depind de platforma pe care ruleaza aplicatia. El ofera programatorului clase de componente organizate sub forma unei ierarhii care are ca radacina clasa Compo-nent.

Folosirea interfetelor grafice implica si o abordare speciala în programare, numita programare orientata pe evenimente (Event Oriented Programming) sau programare ghidata de evenimente (Event Driven Programming). În aceasta conceptie, obiectele din program pot fi surse de evenimente sau consumatoare ("ascultatoare") de eveni-mente (Event Listeners). Evenimentele însesi sunt obiecte (instante ale unor clase de evenimente) generate de surse si interceptate de consumatori. Clasele consumatoare de evenimente sunt cele care contin metodele prin care aplicatia reactioneaza la even-imentele respective.

În JDK 1.1 si 1.2 se aplica modelul de evenimente bazat pe delegare (Delegation Event Model). Conform acestuia, clasele de evenimente sunt organizate într-o ierarhie, fiind specializate pe diferite tipuri de evenimente. Se disting evenimente de nivel inferior (cele generate de diferite componente) si evenimente abstracte (care reprezinta diferite evenimente conceptuale, independente de componenta care le-a generat). Fiecarei clase de evenimente îi corespunde o interfata pe care trebuie sa o implementeze clasele concepute de programator, care intercepteaza si trateaza evenimentele respective. Interfetele sunt, de asemenea organizate într-o ierarhie, similara celei a claselor. Pentru unele interfete s-au realizat si clase - prototip care le implementeaza, numite adaptoare. Clasele de evenimente, interfetele si adaptoarele se gasesc în pachetul java.awt.event.

Conform cu modelul delegarii, fiecare instanta a unei clase consumatoare de even-imente trebuie înregistrata la obiectul care genereaza evenimentele respective (sursa de evenimente). Sursa transmite evenimentele numai consumatorilor ("ascultatorilor") înregistrati. La receptionarea unui eveniment, în instanta consumatoare este invocata metoda de tratare a evenimentului respectiv.

1.1 Clasa Frame

Este subclasa directa a clasei Window si este folosita pentru crearea de ferestre in-dependente si functionale, eventual continând bare de meniuri. Este situata pe cel mai înalt nivel deci nu poate fi continuta în alta fereastra. Este folosita ca fereastra princi-pala a aplicatiei. O aplicatie poate avea, însa, si ferestre secundare din aceeasi clasa. Orice aplicatie grafica independenta trebuie sa aiba cel putin o fereastra, numita si fereastra principala, care va fi afisata la pornirea programului.

Cadrele (instantele clasei Frame) genereaza evenimente din clasa WindowEvent, care pot fi interceptate de o clasa care implementeaza interfata WindowListener sau extinde clasa WindowAdapter.

Comenzile de maximizare/revenire si de iconificare produc efect direct (nu gene-reaza evenimente care trebuie captate); în schimb, comenzile de închidere genereaza un eveniment de fereastra (WindowEvent) care se capteaza prin metoda windowClos-ing() a interfetei WindowListener, deci aceasta comanda trebuie tratata prin program.

Gestionarul de pozitionare implicit pentru clasa Frame este BorderLayout.

1.2 Clasa Canvas

Desi, în principiu, desenarea s-ar putea face pe suprafata oricarei componente, în pachetul java.awt exista o clasa folosita special pentru desenare. Aceasta este clasa Canvas. În limba engleza, canvas este pânza pe care deseneaza pictorul. În limbajul Java, Canvas este o clasa derivata din clasa Component, ale carei instante sunt su-prafete de desenare. Daca dorim sa realizam un obiect care reprezinta un desen, tre-buie sa creem în acest scop o clasa derivata din clasa Canvas.

Asadar clasa Canvas este o clasa generica din care se deriveaza subclase pentru crearea suprafetelor de desenare (planse). Plansele nu pot contine alte componente grafice, ele fiind utilizate doar ca suprafete de desenat sau ca fundal pentru animatie. Desenarea pe o plansa se face prin supradefinirea metodei paint.

Preview document

Interfața Grafică Utilizator - Pagina 1
Interfața Grafică Utilizator - Pagina 2
Interfața Grafică Utilizator - Pagina 3
Interfața Grafică Utilizator - Pagina 4
Interfața Grafică Utilizator - Pagina 5
Interfața Grafică Utilizator - Pagina 6
Interfața Grafică Utilizator - Pagina 7

Conținut arhivă zip

  • Interfata Grafica Utilizator.doc

Alții au mai descărcat și

Arhitectura calculatoarelor - Intel vs AMD

Rezultatele din testul 3DS Max 7 SPECapc Test Testul alaturat consta in crearea modelelor 3D, modificarea si randarea scripturilor. Conform...

Autentificarea prin semnătură digitală

Introducere O semnatura digitala reprezinta o informatie care il identifica pe expeditorul unui document. Semnatura digitala este creata prin...

Placa de Bază

Caracteristici generale ale placii de baza Placa de baza este un dizpozitiv ‘de baza’ un ‘pamânt’ pe care ‘se planteaza’ celelalte componente ....

Sistem de Prognosticare a Unei Avarii

Acest sistem calculeaza gradul de avariere a unei cladiri în cazul unui cutremur, precum si posibila necesitate a reconstructiei cladirii (partiala...

Te-ar putea interesa și

Stațiune turistică

TEMA PROIECT GESTIUNEA UNEI AGENTII TURISTICE Acest proiect isi propune sa realizeze gestiunea unei agentii turistice cu hotelurile acestora...

Măsurarea Debitului

În procesele tehnologice masurarea debitelor de fluide, adica a cantitatii de fluide scurse prin conducte în unitatea de timp, este de cea mai mare...

Evidența salariaților - Access

1. INTRODUCERE. 1.1 Scurta descriere a institutiei sau ariei vizate. Programul reprezinta un sistem de informatizare pentru „Evidenta...

Instalarea și Configurarea unui Sistem Linux

I. Instalare LINUX Linux face parte din altă familie de sisteme de operare : familia UNIX. Deși deciziile de proiectare și de filozofie între...

AutoCAD 2007

Lectia 1 Initiere în utilizarea calculatorului - Stocarea si organizarea informatiei în calculator: - Stocarea informatiei : - Hard disk,...

Interfețe inteligente pentru sisteme de calcul simbolic

Introducere Referint¸e generale asupra lucr˘arii Sistemele de calcul simbolic (SCS) sunt instrumente utilizate ˆın cercetare, instruire,...

Simulare ECDL Modul 1

1. Care dintre următoarele tipuri de computere poate fi considerat portabil? a. PDA (Personal Digital Assistant – Asistent Digital Personal) b....

Ai nevoie de altceva?