Clase și Programare C++ Builder

Seminar
9/10 (3 voturi)
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 35 în total
Cuvinte : 8946
Mărime: 470.06KB (arhivat)
Publicat de: Ernest Szabo
Puncte necesare: 0
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Tudorica
Lectiile 1

Extras din seminar

1. Un tur rapid al C++Builder

Pentru moment, nu vom acorda decât o privire rapidă mediului de dezvoltare C++Builder, urmând ca în lecţia a şasea să examinăm în detaliu acest IDE.

Atunci când pornim pentru prima oară IDE-ul C++Builder ni se prezintă mediul de lucru C++Builder în care este deschisă o formă nouă, fără conţinut, ca în figura 1.1. (forma este unul dintre elementele de interfaţă vizuală, practic o fereastră de uz general pentru o aplicaţie oarecare).

Figura 1.1

IDE-ul C++Builder este împărţit în trei părţi. Fereastra superioară poate fi considerată partea principală a IDE-ului. Pe lângă meniul principal ea conţine şi bara de butoane cu cele mai folosite operaţii în stânga şi selectorul de componente utilizabile în dreapta. (vezi figura 1.2).

Figura 1.2.

Pentru o mai uşoară regăsire, componentele sunt împărţite în tipuri de componente, fiecare tip având un tab în paleta de componente. Pentru a utiliza o componentă, este suficient să o selectăm în paletă după care să dăm click pe forma pe care dorim să amplasăm componenta, la poziţia dorită.

O componentă este o bucată de cod software care va îndeplini în aplicaţie o anume funcţie predefinită (cum ar fi o etichetă, un câmp de editare sau o listă).

Cea de-a doua parte a IDE-ului C++Builder este inspectorul de obiecte (Object Inspector) care este amplasat în mod implicit în stânga ecranului. Prin intermediul inspectorului de obiecte vom modifica proprietăţile componentelor şi modul cum sunt tratate evenimentele referitoare la ele (interacţiunile utilizatorului cu componenta respectivă). În inspectorul de obiecte apare întotdeauna lista de proprietăţi a componentei curent selectate, dublată de lista de evenimente care pot afecta componenta respectivă, dar mai poate apărea (dacă este selectată) şi ierarhia de componente a aplicaţiei.

În dreapta inspectorului de obiecte este spaţiul de lucru al C++Builder (cea de-a treia parte). Iniţial în acest spaţiu este afişat editorul de forme. Acesta este utilizat pentru a amplasa, muta sau dimensiona diverse componente ca parte a creării formelor aplicaţiei. În spatele editorului de forme se află parţial ascunsă fereastra editorului de cod de program (locul în care vom scrie cod pentru programele noastre).

Să încercăm o primă aplicaţie practică.

În acest moment, C++Builder este pornit şi avem la dispoziţie o formă fără conţinut. În mod implicit, acestă formă este denumită Form1. Inspectorul de obiecte afişează proprietăţile referitoare la ea. Selectaţi proprietatea Caption din lista de proprietăţi a formei şi tastaţi un titlu pe care doriţi să-l daţi ferestrei de aplicaţie reprezentate de Form1.

Observaţi că pe măsură ce tastaţi, titlul ferestrei este modificat (veţi observa acest comportament şi la alte componente).

Pentru a rula aplicaţia proaspăt obţinută putem apăsa pe butonul Run de pe bara de unelte (cel pe care este desenată o săgeată verde) sau putem apela opţiunea Run din meniul Run sau putem apăsa tasta F9 (care este un shortcut către opţiunea precedentă). La folosirea oricăreia din modalităţile de mai sus, IDE-ul va răspunde prin afişarea unui ferestre de stare conţinând informaţii referitoare la procesul de compilare, ca în figura 1.3. (procesul de obţinere a codului executabil al aplicaţiei).

Figura 1.3

Dupa scurt timp, fereastra de stare a compilarii, dispare, apare forma pe care am lucrat pana acum, de data aceasta fiind executata, iar titlul ei este cel pe care l-am introdus mai sus, vezi figura 1.4.

Figura 1.4

Revenim la modul editare inchizand aplicatia executata (click pe butonul de inchidere al formei).

Pentru a putea adauga un prim element functional acestei forme vom adauga o eticheta cu un text oarecare pe forma noastra. Pentru aceasta, in Tab-ul Standard al paletei de componente, dam click pe componenta Label (butonul cu un A mare pe el). Dati din nou click pe forma, la pozitia la care doriti sa amplasati eticheta. Dupa amplasarea acesteia, observam ca ea apare in ierahia de obiecte ale aplicatiei (daca ierarhia este vizibila) si ca proprietatile etichetei sunt listate in Inspectorul de obiecte. Selectati proprietatea Caption si modificati-o pentru a modifica textul afisat de eticheta.

Pentru a modifica si modul in care este afisat textul, dam dublu-click pe proprietatea Font din aceeasi lista (se va deschide o sublista cu proprietati suplimentare legate de aspectul si tipul fontului folosit). Cautati in sublista proprietatea Size (este curent setata la 8) si modificati-o la 24. Dupa ce confirmati noua dimensiune a fontului apasand Enter, ea va fi aplicata etichetei respective.

Putem modifica si pozitia etichetei in mod simplu, dand click pe ea si tragand-o pe noua pozitie.

Dupa toate aceste modificari putem rula din nou programul (cum am facut mai sus). Rezultatele vor fi asemanatoare cu cele din figura 1.5.

Preview document

Clase și Programare C++ Builder - Pagina 1
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 2
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 3
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 4
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 5
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 6
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 7
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 8
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 9
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 10
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 11
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 12
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 13
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 14
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 15
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 16
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 17
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 18
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 19
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 20
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 21
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 22
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 23
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 24
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 25
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 26
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 27
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 28
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 29
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 30
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 31
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 32
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 33
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 34
Clase și Programare C++ Builder - Pagina 35

Conținut arhivă zip

  • Clase si Programare C++ Builder.doc

Alții au mai descărcat și

Manual Limbaj C

1. Generalitati asupra limbajului C 1.1. Introducere Limbajul C a fost creat la începutul anilor '70 de catre Brian W Kernigham si Dennis M...

Algoritmi - 1

Introducere Un algoritm este o metoda de rezolvare a unei probleme printr-un numar finit de pasi. Printr-un pas se întelege o operatie...

Inginerie Software

• Modele de proces software • Metode ale ingineriei software • Modelarea sistemelor software folosind UML • Metode de testare a sistemelor...

Algoritmi și Structuri de Date

1. ALGORITMI SI MODURI DE REPREZENTARE Prelucrarea datelor cu ajutorul calculatorului se realizeazã prin executia unor operatii simple...

Limbaje de Programare

PREZENTAREA GENERALĂ A MEDIULUI DE DEZVOLTARE Borlandc C++, produs al firmei Borland International, este un pachet de programe care oferă o...

Programare II - limbajul C

Cap 1 INTRODUCERE ÎN LIMBAJUL C 1.1 Scurt istoric 1.2 Forma unui program C 1.3 Compilarea unui program C 1.1 Scurt istoric Strămoşii...

Programare Logică și Funcțională

Limbajele de programare sunt împartite pe diferite niveluri în functie de gradul de interactiune cu suportul hardware: - Limbaje masina –...

Limbaje de Programare și Baze de Date

Sistemul de gestiune a bazelor de date (SGBD) este componenta unui sistem de baza de date care are rolul de a permite descrierea si manipularea...

Te-ar putea interesa și

Studierea și Descriere Diferitor Metode de Codificare Digitală și Analogică a Semnalului în Rețele de Calculatoare

INTRODUCERE La nivel fizic, unitatea de organizare a datelor este bitul. Biţii pot fi reprezentaţi şi transmişi printr-un canal de comunicaţie cu...

Crearea unui website cu aplicații numerice utilizând platforma Java 2015

I. Introducere În zilele noastre, tehnologia s-a dezvoltat foarte mult odată cu dezvoltarea de aplicații în domeniile industriale și mai ales...

Sisteme Electronice pe Stadionul de Fotbal

Multimedia este un atribut, transformat rapid in substantiv datorita frecventei sale utilizari din ultimul timp. Multimedia (multi - mai multe;...

Șabloane de proiectare a interfețelor utilizator pentru aplicații web

Capitolul 1 Introducere Lucrarea prezinta sabloanele de proiectare , ce sunt acestea si cum ne ajuta ele in rezolvarea problemelor de proiectare...

Software Bancar

Introducere Informatica a cunoscut şi cunoaşte o dinamică de dezvoltare accentuată, care s-a făcut simţită prin produse informatice cu performanţe...

Examen programarea orientată pe obiecte

1. Clase. O definitie “bruta” a clasei ar fi aceea ca este un concept extins al unui tip de date abstract : in loc sa contina numai informatii –...

Curs Delphi

1.1. CE ESTE DELPHI? Delphi este un produs program realizat de firma Borland pentru scrierea aplicaţiilor Windows. Cu Delphi se pot scrie programe...

Programare orientată pe obiect C++

1. INTRODUCERE ÎN C++ Exista limbaje concepute strict pe baza conceptelor programării orientate pe obiecte (POO), de exemplu Simula sau Smalltalk....

Ai nevoie de altceva?